FFVII Rebirth : quelques premiers détails de Kitase et Nomura

Trois semaines après la révélation de Final Fantasy VII Rebirth, son producteur Yoshinori Kitase et son directeur créatif Tetsuya Nomura ont répondu aujourd’hui aux questions de plusieurs sites japonais. S’il est encore trop tôt pour entrer dans le vif du sujet, les deux hommes ont tout de même détaillé leur choix de créer trois titres, l’origine du nom du jeu, le contexte de son développement et quelques-unes de leurs ambitions en termes d’histoire.

Deux ou trois jeux ?

L’annonce de FFVII Rebirth a été l’occasion pour Square Enix de confirmer que le projet de remake sera une trilogie. Si certains avaient pu penser que les développeurs hésitaient entre trois jeux ou plus, Tetsuya Nomura et Yoshinori Kitase révèlent que leurs réflexions portaient en réalité sur un ou deux jeux supplémentaires après FFVII Remake. Nomura indique en effet qu’il était lui-même parti à l’origine sur un projet de trilogie et pas plus, mais que vers la fin du développement du premier volet, Kitase a demandé à son équipe de plancher sur la possibilité de conclure l’aventure dès le second épisode.

Le producteur espérait en effet que l’expérience acquise sur le premier titre puisse permettre une réévaluation des possibilités pour la suite du projet, notamment parce qu’ils étaient enfin capables d’estimer plus efficacement la productivité de l’équipe. À en croire Nomura, l’option du diptyque a cependant été rapidement écartée, car le volume du jeu aurait été beaucoup trop important, ce qui aurait rendu le développement moins efficace et la date de lancement plus lointaine, avec le risque que les joueurs perdent patience entre-temps.

Concernant le titre de ce deuxième épisode, Tetsuya Nomura explique qu’il n’a jamais été question pour eux de donner des numéros aux jeux (du type Final Fantasy VII Remake 2 ou Part 2) et qu’ils comptaient depuis le début changer uniquement la partie « Remake ». Pour se justifier, il précise ne pas avoir voulu donner l’impression qu’il était indispensable de jouer à FFVII Remake pour pouvoir se lancer dans Rebirth – une remarque tout de même étonnante quand on sait que l’un est la suite directe de l’autre. Mais pour Nomura, il serait tout à fait acceptable, par exemple, de faire le premier volet après le deuxième.

De même, Crisis Core s’est vu attribuer le terme Reunion car ils ne souhaitaient pas donner l’impression d’une bête remasterisation de l’épisode PSP, mais bien d’un titre s’inscrivant dans le grand projet actuel de remake. À ce titre, Nomura affirme que la trilogie et Crisis Core Reunion composent un authentique « projet en quatre parties », ce qui appuie d’autant plus la place de l’épisode consacré à Zack.

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Un développement rapide

En accompagnement de la révélation de FFVII Rebirth, Yoshinori Kitase se réjouissait de la vitesse avec laquelle le développement progressait, au point de préciser que le jeu sortirait seulement « trois ans » après Remake. Certes, une sortie à l’hiver 2023/2024 nous porte plutôt vers quatre années, mais les interviews publiées aujourd’hui permettent de préciser la pensée du producteur. En fait, il faut prendre en compte le fait que les développements successifs de la version Intergrade sur PlayStation 5 et de la version PC ont occupé l’équipe pendant environ une année avant de pouvoir entamer sérieusement la conception de Rebirth.

Kitase précise que l’ancienne méthode de travail de ses équipes sur Final Fantasy consistait à dissoudre l’équipe une fois le développement d’un épisode terminé, et de ne garder qu’un noyau de quelques créateurs essentiels pour planifier le titre suivant pendant que les autres membres étaient répartis dans diverses équipes de Square Enix. Cette fois, le fait d’avoir dès le départ prévu de créer plusieurs jeux a permis à l’équipe de conserver le savoir-faire acquis pour repartir sur un même élan. De même, Rebirth reprend directement le système de base conçu pour Remake, et la production d’Intergrade les a aidés à faire la transition vers l’environnement de travail de la PS5.

Comme il l’évoquait dans son propre message accompagnant l’annonce, Tetsuya Nomura ajoute que même si le développement de Rebirth bat actuellement son plein, l’équipe est d’ores et déjà en train de plancher sur le contexte général et l’histoire du troisième jeu, ce qui – dans l’idéal – permettra aux concepteurs d’amorcer tout aussi rapidement la transition vers celui-ci le moment venu.

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Une histoire fidèle avec de l’inédit

Concernant le contenu de Final Fantasy VII Rebirth, Kitase et Nomura sont encore avares en détails. Du point de vue de l’histoire, Nomura relève que, compte tenu du volume du premier titre, certains joueurs ont pu s’inquiéter du fait que deux jeux supplémentaires soient insuffisants pour raconter le reste du récit d’origine de FFVII. Le créateur dissipe leurs doutes en répondant que l’histoire ne sera absolument pas réduite. Kitase et lui précisent simplement que l’ordre dans lequel nous visiterons les différents lieux sera parfois différent de l’original, ce qui pourra donner le sentiment que certaines parties sont passées à la trappe. En réalité, elles ont simplement été déplacées plus tard dans l’aventure.

Kitase insiste sur le fait que Rebirth a été imaginé dans l’intention de ne pas détruire l’image que les fans ont du FFVII d’origine. À ce titre, si l’axe principal de l’histoire lui restera fidèle, leur objectif depuis le début du projet de remake n’en reste pas moins de créer un contenu qui donnerait aux joueurs de FFVII une expérience en partie inédite. Tout le défi, souligne Nomura, est d’inclure suffisamment de nouveaux mystères et rebondissements sans trop dévier. Pour Kitase, il ne s’agit pas d’une cure de nostalgie basique, mais d’une authentique impression de nouveauté.

Rebirth est notamment attendu au tournant en termes de représentation de l’environnement, car la sortie de Midgar dans FFVII s’accompagnait de l’arrivée sur la carte du monde – un moment mémorable pour tous les joueurs. Interrogé sur la possibilité que le jeu soit un monde ouvert, Nomura demande simplement d’attendre de prochaines informations. Il n’en reste pas moins que les deux créateurs promettent un environnement vaste et, surtout, un volume particulièrement copieux. Kitase en profite pour souligner que les chargements nettement améliorés proposés par la PS5 les aideront à afficher plus confortablement des décors de grande taille.

Désormais, il faut simplement espérer qu’ils sauront se tenir à leurs belles promesses. Les choses sont en effet encore loin d’être achevées, Kitase indiquant que la phase initiale du travail est terminée et que l’équipe de développement a entamé la phase de production intensive.

Sources

https://www.famitsu.com/news/202207/07267679.html
https://www.4gamer.net/games/638/G063881/20220628070/
https://dengekionline.com/articles/138850/
https://www.gamer.ne.jp/news/202207070001/