Malgré sa présence à l’E3 au format jouable, Final Fantasy XII The Zodiac Age est resté plutôt discret, dans l’ombre de FFXV bien sûr, mais aussi parce que Square Enix n’a finalement pas révélé grand-chose de plus que lors de l’annonce du jeu, il y a deux semaines. Le producteur Hiroaki Katô et le réalisateur Takashi Katano ont répondu à plusieurs interviews, qui n’ont donc pas donné lieu à des révélations fracassantes sur le contenu de cette remasterisation tant attendue, mais qui en disent malgré tout un peu plus sur leurs intentions et sur les origines du projet. Voici un résumé des détails tirés de ces différents entretiens.
Cela faisait longtemps que Hiroaki Katô souhaitait produire un Final Fantasy XII HD, mais pour que le projet soit conçu sous les meilleurs auspices, il s’était donné pour condition de réunir les membres clés de l’équipe de développement de l’époque, notamment le programmeur Takashi Katano, le directeur des cinématiques Jun Akiyama, ou bien sûr les réalisateurs Hiroyuki Itô et Hiroshi Minagawa. Cela n’a pas été possible pendant longtemps, car ces personnes étaient éparpillées dans différents départements de Square Enix. Mais les circonstances ont finalement permis à ces membres de se réunir et, il y a environ un an, le projet The Zodiac Age a finalement pu être lancé. D’ailleurs, le succès de FFX/X-2 HD Remaster a également aidé Katô à convaincre sa direction de la pertinence du projet. Les producteurs disent souvent que les projets qui leur sont réclamés par les fans dépendent de la réussite commerciale des précédents, et pour une fois, ça se vérifie.
Vous le savez : Final Fantasy XII The Zodiac Age est basé sur la version International Zodiac Job System du jeu, qui était exclusive au Japon. Sa principale particularité était le système de jobs, permettant de choisir parmi douze classes pour chaque personnage jouable, mais qu’il était ensuite impossible de changer dans le reste du jeu. Le système de jeu initial, tel qu’il était dans les versions occidentales, ne sera a priori pas accessible : le Zodiac Job System le remplaçait en effet totalement dans la versionInternational, et cela avait entraîné de nombreux ajustements et rééquilibrages qui font qu’il serait sans doute impossible de faire cohabiter les deux possibilités. Par exemple, les paramètres des monstres avaient été modifiés pour rendre la courbe de difficulté moins abrupte, et les moments auxquels certains objets ou gambits étaient disponibles avaient été changés.
Néanmoins, Hiroaki Katô a confié au site RPG Fan que Hiroyuki Itô, qui supervise le game design de cette remasterisation, est en train de travailler sur la réévaluation de l’équilibrage du jeu, et qu’il est possible qu’il réfléchisse à ajouter la possibilité de changer de classe en cours de jeu ; un changement qui serait sans doute moins oppressant pour les joueurs qui préféraient le système plus libre de l’original. Pour le moment, Katô et Katano ont profité de l’E3 pour parler surtout des améliorations du confort de jeu, qui ont pour objectif de moderniser le fonctionnement général, et de le rendre plus flexible pour les joueurs. Cela se traduit actuellement avec quatre fonctions, même si les deux créateurs ont déjà indiqué qu’ils gardent des annonces pour les mois à venir : la sauvegarde automatique, les chargements raccourcis, le mode accéléré et la carte de la zone en transparence.
Chaque fois que l’on changera de zone, le jeu sauvegardera désormais automatiquement la progression. Ainsi, si jamais on se fait brutalement éliminer par un monstre trop puissant, il n’y aura plus besoin de tout recommencer depuis la dernière sauvegarde manuelle, mais directement à l’entrée de la zone. Néanmoins, les cristaux de sauvegarde du jeu d’origine seront toujours présents : les deux systèmes de sauvegarde utiliseront deux fichiers séparés, comme c’est le cas dans de nombreux jeux actuels.
Quant au mode accéléré, Takashi Katano a révélé qu’il en avait eu l’idée dès la toute première version de FFXII, mais sans intention de l’intégrer ; c’est lorsqu’ils ont conçu la version International que Hiroyuki Itô a pensé qu’il s’agirait d’une fonction utile. À l’origine, elle permettait d’accélérer 4 fois la vitesse du jeu, ce qui permettait de traverser plus rapidement les grandes zones en extérieur, mais le maniement était plus difficile dans les donjons, où l’on se cognait un peu partout. C’est la raison pour laquelle Katano a profité de la remasterisation pour ajouter une vitesse x2, qu’il conseille dans les environnements plus étroits.
En termes de graphismes, FFXII The Zodiac Age sera absolument fidèle à la patte graphique du jeu PS2. Les développeurs se sont principalement concentrés sur la remasterisation des textures, tout particulièrement celles de la peau et des armures. Du fait des limitations techniques, le jeu d’origine utilisait alternativement des modèles 3D en haute et en basse résolution, mais cette remasterisation n’utilisera que ceux en haute résolution. Enfin, ils ont pu ajouter certains détails qu’ils n’avaient pas pu intégrer à l’époque, notamment la gestion de l’éclairage. Les graphismes devraient être encore améliorés d’ici à la sortie, l’an prochain.
Quant à l’histoire, Famitsu a osé demander si on peut s’attendre à des ajouts, mais Hiroaki Katô a répondu que ce n’est pas prévu. Cela pose évidemment la question de la présence de Yasumi Matsuno sur le projet, mais il ne semble clairement pas impliqué. Quand Dengeki a demandé à Katô s’il avait pris contact avec Matsuno au sujet de cette remasterisation, il a répondu qu’il lui a simplement envoyé un e-mail au moment de l’annonce du jeu ; un message cordial que Matsuno lui-même a reproduit sur Twitter en l’accompagnant d’un « c’était inévitable » laconique.
En réponse à un internaute lui demandant de compléter le scénario, Matsuno écrit que le remake PSP de Tactics Ogre comptait 700.000 caractères japonais, contre 300.000 dans la version SNES, soit 2,33 fois plus. S’il fallait faire la même chose avec FFXII, qui comptait 600.000 caractères japonais, cela en ferait 1,4 million. « Et vous voulez le compléter ? C’est une blague ? » conclut-il non sans ajouter un « w », le lol japonais. Ni impliqué, ni vraiment partant, on dirait.
À ce jour, le réalisateur original du jeu n’a jamais expliqué les raisons de son retrait, sans doute contraint, du projet. Mais il a tout de même retweeté un article annonçant la remasterisation.
Sources : Famitsu, 4Gamer, Dengeki, PlayStation LiveCast, RPG Fan