1 : Prima Vista
- À récupérer :
– 47 Gils, en fouillant la pièce
– 2 Potions, en fouillant la pièce et à voler à Maskedefer
– 1 Poignet, à voler à Maskedefer
– 1 Dague Magik, à voler à Maskedefer
Après la séquence d’introduction, vous vous retrouvez dans le vaisseau Prima Vista. Muni de votre lampe, fouillez la pièce. A chaque « ! », appuyez sur X pour dénicher un objet !
Une fois que vous avez récupéré les objets et regardé les informations sur le Prima Vista (important pour la suite), approchez-vous de la chandelle au milieu. Appuyez sur X pour l’allumer. Renommez alors votre personnage. Le nom de base, et celui que nous gardons pour cette solution, est Djidane. Les trois personnages qui arrivent sont vos amis. C’est alors qu’un monstre arrive. Pendant le combat, utilisez la commande « Voler » pour récupérer des objets. Attaquez-le ensuite jusqu’à ce qu’il enlève son masque : il s’agit en fait de Bach, votre chef.
Après son briefing, il vous pose une question. Répondez-lui « La princesse Grenat », mais essayez quand même l’autre proposition (une petite astuce permet de voir une scène cachée !). Une nouvelle FMV s’ensuit.
2 : Alexandrie
- À récupérer :
– 6 Potions, sur la place à la statue, 2 dans la grande rue, chez la grand-mère, dans la taverne, à droite dans l’église
– 1 Carte Sahagin, sur la place à la statue
– 1 Carte Zombie, sur la place à la statue
– 1 Carte Kaïmahan, sur la place à la statue
– 9 Gils, chez la grand-mère
– 1 Carte Meiden, chez la grand-mère
– 33 Gils, dans les fourrés de la rue de la taverne
– 1 Carte Gobelin, dans les fourrés de la rue de la taverne
– 1 Carte Flambos, dans la taverne
– 27 Gils, dans la taverne
– 38 Gils, chez le marchand d’objets
– 1 Résurex, sur la grande place
– 1 Remède, dans l’armurerie
– 1 Ether, dans l’armurerie
– 1 Tente, dans l’église
– 3 Gils, dans la maison à droite de l’église
– 1 Lasik, dans la maison à droite de l’église
– 29 Gils, sur les toits
– 63 Gils, sur les toits
– 92 Gils, sur les toits
Vous voici entre les mains d’un curieux petit bonhomme aux yeux luisants sous son chapeau. Une fois remis d’aplomb de votre chute, allez vers le bas. Vous aboutirez à une petite place : fouillez-la !
Revenez sur vos pas et montez la rue. Un souriceau vous foncera dedans ! Entrez ensuite dans les différentes maisons pour dénicher des objets.
Continuez vers le haut. Vous verrez des Nobles de Tréno. Entrez dans la taverne au centre et fouillez la. Sortez puis continuez vers la gauche. Entrez dans la boutique à droite. N’achetez rien pour le moment !
Continuez tout droit et vous arriverez sur la Grande Place d’Alexandrie.
Allez au guichet, au milieu, pour enregistrer votre billet mais aussi pour apprendre plein de choses sur la Reine et sa fille ! Il s’avère au final que votre billet est un faux… L’homme au guichet vous offre alors une Carte Gobelin, une Carte Meiden et une Carte Squelette.
Entrez dans les différents commerces autour de la place pour dénicher d’autres objets.
Vous pouvez jouer à la corde à sauter à gauche de la place. En fonction de votre nombre de saut, vous remportez des objets ! Néanmoins attention, la vitesse augmente.
- Vos gains :
– Pour 20 sauts : 10 Gils
– Pour 50 sauts : Carte Pampa
– Pour 100 sauts : Carte Genji
– Pour 200 sauts : Carte Alexandrie
– Pour 300 sauts : Carte Chakette
– Pour 1000 sauts : Corde d’or
Allez dans la ruelle en bas à gauche. Une fois que l’horloger est parti, le même souriceau qui vous a bousculé arrive. Il vous demande de l’aider. Acceptez, sauf si vous voulez parler à Jack. Pour lui parler, refusez au souriceau et attendez qu’il arrive en haut de la ruelle. Allez directement lui parler, sinon il risque de vous voler de l’argent. Il vous expliquera alors les règles du jeu de cartes ! Vous pouvez ensuite revenir dans la ruelle.
Si vous avez dit oui au souriceau, il vous demande d’aller observer si le champ est libre. Dites-lui oui puis suivez-le vers le bas.
Descendez la rue et entrez dans la maison avant l’église pour la fouiller. Sortez puis allez sur le ponton de bois. En longeant le mur de l’église, vous trouverez Tom, un petit garçon qui a perdu son chat. Celui-ci se trouve sur la place que vous avez visité au tout début ! Appuyez sur X devant le chat et Tom viendra le chercher. Retournez là où il était, il vous donnera une Carte Succube.
Entrez maintenant dans l’église dans laquelle le souriceau est allé.
Essayez de grimper l’échelle. Un Mog vous tombe dessus ! A la fin de la discussion, vous pourrez sauvegarder grâce à lui. Il s’appelle Coubo. Montez rejoindre le souriceau et aventurez vous sur les toits. Fouillez-les ! Vous découvrez que le petite mage noir s’appelle Bibi. Vous entrez alors dans le château…
3 : Le Château d’Alexandrie
- À récupérer :
– 2 Renais, dans la pièce avec le Mog, dans la salle des machines
– 1 Résurex, dans la salle des machines
– 1 Elixir, si vous trouvez tous les Brutos
Après la FMV, le spectacle théâtral débute. Après le dialogue, vous participez à un faux combat. Enchaînez coups et « Illusions ». Ces dernières sont des magies impressionnantes mais ne causant aucun dégât. Il vous faut sortir les armes pour finir le combat.
Après ce combat, un autre combat, qui fera appel à vos réflexes, se déroule entre Djidane et Frank. Vous devrez être particulièrement attentionné et appuyer sur le bon bouton le plus vite possible ! Vous recevrez de l’argent selon votre prestation.
- Astuce : dans les 15 premières secondes, vous aurez rarement recours aux touches O, Carré, touches directionnelles <- et -> ! En outre, vous avez 49 touches à taper. Repérez-vous sur la musique pour savoir si la fin est proche !
- Gains : Ces gains vous seront remis par Branet quand vous contrôlerez Steiner.
– Moins de 50 spectateurs satisfaits : Ether
– Entre 50 et 79 spectateurs satisfaits : Elixir
– Entre 80 et 99 spectateurs satisfaits : Soierie
– 100 spectateurs satisfaits : Lunalithe
Vous êtes désormais dans le château et incarnez Steiner, capitaine des Brutos de la Reine. Vous devrez retrouver tous vos Brutos de telle sorte qu’ils partent tous à la recherche de la Princesse Grenat. C’est facultatif, mais préférable pour la suite.
- Les Brutos :
– Bloutch : dans la salle avec le Mog
– Lauda : dans la bibliothèque
– Toghebon : attrapez-le à l’étage, il court entre les portes pour éviter Steiner
– Melgentheim : dans la salle de droite de l’écran avec le grand escalier et le portrait de Branet
– Hagen : au dessous de la fontaine, dans les jardins
– Brutos inconnu : au pied de la tour, à droite de l’écran avec la fontaine
– Weimar : au pied de l’autre tour, à gauche de l’écran avec la fontaine
– Bayroyd : en montant la tour gauche. Parlez lui une première fois puis parlez-lui une seconde fois. Il comptabilisera les Brutos avant de vous remettre un Elixir si vous les avez tous trouvé !
Vous contrôlez maintenant Djidane, qui court encore derrière la Princesse. Suivez-la jusqu’à la salle des machines. Ici, vous devrez tourner la vanne (que vous trouverez avec un « ! ») pour faire apparaître deux coffres !
Continuez à avancer vers la droite. Steiner vous barrera la route et un combat s’engage. Il faut lui infliger 170 HP de dégâts. Laissez ensuite faire l’histoire jusqu’au prochain combat, où il vous faudra toujours battre Steiner. Utilisez la magie « Feu » de Bibi. Le troisième combat prend lieu après la séquence cinématique. Vous devrez attendre que le Succube explose tout en combattant Steiner avec la même technique que précédemment.
Mais le monstre explose et le Prima Vista va s’écraser au coeur d’une forêt mystérieuse…
4 : La Forêt Maudite
- À récupérer :
– 1 Renais, derrière le conducteur endormi
– 1 Paracoup, dans un coffre à trésors caché dans la timonerie du Prima Vista
– 1 Poignet, dans un coffre à trésors dans le Prima Vista
– 3 Ethers, dans la chambre de Bibi, dans le couloir à droite en descendant de la timonerie, dans la réserve
– 116 Gils, sur le lit superposé de la chambre de Bibi
– 1 Gomme-Armet, dans la cale
– 1 Potion, dans un coffre à trésors dans la cale
– Soin de Frank, Trésor
– 1 Cuireau, à droite de Frank avant de sortir du Prima Vista
– Appeau à Mog, Trésor
Vous êtes entre les mains de Djidane. Vous avez alors droit au premier ATE (ou Active Time Event) du jeu ! En appuyant sur [SELECT], vous pourrez le regarder : il vous montre Grenat et Bibi.
C’est comme cela que marcheront tous les ATE du jeu !
Armez Djidane (vous devrez vérifier souvent vos armes, mais ça, nous ne l’indiquons plus maintenant !), puis sauvegardez votre partie auprès du Mog (cela aussi, nous ne l’indiquerons plus !).
Aventurez-vous dans la forêt, en bas à droite. Avancez jusqu’à trouver Bibi et la Princesse dans de sales draps. Le combat s’engage.
Vous ne devez absolument pas toucher Grenat ! Le monstre lui aspirera des HP : pensez à lui lancer des Potions au bout de 2 ou 3 attaques de l’ennemi sur elle. Si Djidane arrive en transe, n’utilisez surtout pas « Cadrage ». En mêlant attaques et soins sur la Princesse, vous en viendrez à bout rapidement.
Malheureusement, Bibi se fait lui aussi capturer à son tour… Utilisez la même technique qu’avec Grenat. Bibi vous aidera en lançant des magies noires.
Vous revenez alors au Prima Vista, où vos personnages sont soignés.
Après la discussion avec Bach, sortez de la timonerie et regardez les deux ATE disponibles. Allez ensuite à droite pour voir Bibi. Sortez et parlez avec Frank. Vous devez alors retourner voir Bach. Allez à gauche et descendez l’escalier vers la cale de l’appareil. Bach est dans la pièce de droite. Suivez-le, avant de le combattre !
Il vous faut impérativement garder vos HP au dessus de 30. Ce combat est assez facile mais il faut garder un oeil prudent car le Game Over arrive vite !
Remontez ensuite dans la réserve. C’est la porte qui se trouve devant vous quand vous remontez les escaliers. Parlez alors à Steiner, puis aller faire de même avec Bibi.
Steiner et Bibi décident de mélanger leurs attaques. Steiner pour alors utiliser Mgklame, une attaque dans laquelle Bibi charge l’épée de Steiner d’une force élémentale quelconque !
Vous quittez alors le Prima Vista et recevez le Soin de Frank. Si vous voulez, Cina vend des objets. Sauvegardez et en avant vers la forêt !
Un ATE vous surprendra pendant que vous marcherez. Vous y verrez l’orchestre du Prima Vista jouer… la marche de la Shinra de Final Fantasy VII ! Continuez à avancer et à combattre jusqu’à une petite fontaine, où vous aurez un ATE. Sur la fontaine, vous aurez un « ! ». Appuyez sur X pour retrouver l’intégralité de vos HP / MP !
Un Mog est caché dans le tronc d’arbre au premier plan, vous voyez sa petite boule rouge. Appuyez sur X devant pour le faire sortir et ainsi sauvegarder. N’oubliez pas la Mog-poste ! À partir de maintenant, nous ne le dirons plus.
Continuez vers la droite pour arriver au premier boss du jeu : Blambourine.
- Boss N°1 : Blambourine
HP : 916 ; MP : 1431 ; Niveau : 7
Faiblesse : Feu
À voler : Lasik, Armet Fer ; Laissé au combat : Potion, Renais ; Gils : 468 ; CP : 5
Combat : Ce combat peut s’avérer difficile si vous ne vous soignez pas assez. Il ne faut jamais laisser vos HP tourner au jaune ! Mais attention, avant l’arrivée de Frank, aucun dégât n’est comptabilisé… Utilisez donc la commande « Stocker » de Bibi jusqu’à son arrivée. Volez aussi avec Djidane. Quand Frank est là, déchaînez tous vos coups pour vaincre Blambourine. S’il attaque avec « Pollen », il faut utiliser un Lasik sur les personnages qui attaquent à l’arme, sinon ils seront infligés de l’altération « Obscurité » ! Pensez aussi à utiliser Mgklame de Steiner.
Après le combat, vous devrez être extrèmement rapide ! Ouvrez immédiatement le menu avec /\ et soignez vos personnages ! Courez le plus vite possible pour échapper aux monstres et éviter au maximum les combats. Pendant les combats, n’hésitez pas à user de la magie de Bibi ou de Mgklame avec Steiner.
Une fois en dehors de la forêt, vous retrouverez vos HP et MP. Un Mog nommé Mogoo vous attend. Il vous montrera un ATE vous expliquant entièrement FFIX ! Vous recevez l’Appeau à Mog avant de partir sur la Carte du Monde embrumée…
5 : Continent de la Brume
- À récupérer :
– 1 Potion, à la Porte Nord
– 1 Lasik, à la Porte Nord
Le Continent de la Brume s’offre désormais à vous ! Pas dans son intégralité, évidemment, mais vous découvrez enfin la Carte du Monde de FFIX. Vous pouvez aller directement à la grotte des glaces (Image ci-dessus), mais il y a un autre endroit à visiter et qui contient des objets sympathiques… Il s’agit de la Porte Nord, qui est à l’Ouest (pas très logique). En écoutant à la grande porte puis en appellant quelqu’un, vous pourrez acheter des Potions !
Revenez alors sur la carte et profitez-en pour tester l’Appeau à Mog. Appuyez sur Carré !
Entrez alors dans la Grotte des Glaces…
6 : La Grotte des Glaces
- À récupérer :
– 1 Tente, en bas à gauche dans le second écran
– 2 Potions, en bas à gauche du troisième écran, à droite sur le quatrième écran
– 1 Ether, dans une paroi que Bibi peut faire fondre
– 1 Elixir, dans une paroi que Bibi peut faire fondre
– 1 Dague Magik, dans un passage auquel vous avez accès après que Bibi ait fait fondre un bloc de glace
– 1 Renais, à droite du cinquième écran
– 1 Cuirgnet, dans un passage secret du cinquième écran
Vous voici dans la Grotte des Glaces, un endroit gelé plutôt redoutable. Bibi vous y sera d’une grande utilité ! En effet, à chaque « ! », n’hésitez pas à appuyer sur X ! Bibi, grâce à son sort de Feu, fera fondre les parois derrières lesquelles sont cachés des objets !
Les combats seront aussi plus facile si vous utilisez le sort Feu généralisé (c’est à dire en appuyant sur [R1]) ! Prenez garde aux courants d’air froids, vous avez malheureusement plus de chances d’y rencontrer des monstres.
Le trajet est quant à lui très simple : allez tout droit ! Arrivé un moment, il y a un embranchement. Prenez à gauche, dégelez le pauvre Mog, regardez l’ATE et sauvegardez si vous voulez.
Soignez Djidane avant d’emprunter le chemin de droite. Toute votre équipe se trouvera paralysée dans ce vent froid. Djidane se réveillera alors, seul… Allez vers le haut. Un Valseur vous assaille !
- Boss N°2 : Valseur 1 + Sealion– Valseur 1 :
HP : 229 ; MP : 9999 ; Niveau : 2
Faiblesse : Feu, Glace
À voler : Remède, Soierie ; Laissé au combat : – ; Gils : 399 ; CP : 5- Sealion :
HP : 472 ; MP : 9999 ; Niveau : 3
Faiblesse : Feu
À voler : Ether, Mithdague ; Laissé au combat : Maxi Potion, Renais, Carte Meiden ; Gils : 399 ; CP : 5Combat : le Valseur est seul au début, mais il a vite fait d’invoquer un monstre gigantesque nommé Sealion. Néanmoins ne vous inquiètez pas, ce combat reste facile, surtout si vous avez une Transe ! Tuez Valseur avant Sealion, car il le soigne. Une fois le Valseur descendu, le combat ne durera pas très longtemps. Veillez quand même à garder vos HP au plus haut.
Retournez sur vos pas. Vos amis se réveillent juste. Après la discussion, retournez sur les lieux du combat et empruntez le chemin de droite. Continuez jusqu’à la sortie.
Le ciel bleu apparaît enfin…
Durant la discussion, vous devrez donner un pseudonyme à la Princesse. Le jeu vous propose Dagga et c’est celui que nous garderons pour cette solution. Il est maintenant temps de partir vers Dali !
7 : Dali
- À récupérer :
– 1 Maxi Potion, au Belvédère de Dali
– 135 Gils, au Belvédère de Dali
– 4 Potions, dans l’auberge, dans les sous-sols, dans la salle avec la brume
– 1 Antidote, dans l’auberge
– 120 Gils, dans le tas de pièces mécaniques à gauche du village
– Le Bélier, Trésor, caché dans le moulin
– 156 Gils, en bas du premier écran du sous sol
– 1 Lasik, en bas dans le deuxième écran du sous sol
– 1 Ether, en grimpant sur les caisses dans la pièce avec le Mog
– 1 Armet Fer, sur les caisses dans l’écran après la pièce du Mog
– 1 Cuirgnet, dans la pièce après celle du Mog
– 95 Gils, dans la deuxième pièce après le Mog
– 1 Résurex, dans la pièce avec la brume
– 1 Renais, dans la pièce avec la brume
Avant de vous rendre à Dali, vous pouvez visiter deux endroits facultatifs. Il y a d’abord la Porte de Dali, assez loin au Sud-Est. Vous ne pourrez pas passer, mais en parlant au garde vous pourrez vous reposer et acheter des objets !
Vous pouvez aussi vous rendre au Belvédère de Dali, qui est habité par un viel homme grand amateur de café. Fouillez l’endroit pour trouver des choses intéressantes…
Rendez-vous ensuite à Dali. Vous prendrez d’abord un peu de repos à l’auberge. Vous êtes entre les mains de Djidane. Sortez et sauvegardez auprès du Mog. En sortant, vous avez la possibilité de regarder plusieurs ATE, mettant en scène Dagga et Bibi. Les ATE de Dagga sont assez amusants et montrent le soucis de perfection de la traduction.
Visitez le village. En face de l’auberge, il y a une armurerie dans laquelle vous verrez Dagga. Allez ensuite trouver Bibi, près du moulin. C’est alors qu’il se fait enlever derrière votre dos ! Retournez alors à l’auberge, où Dagga vous attend. Vous partez à la recherche de Bibi. Un ATE mettant en scène Steiner prend place.
Avec Djidane, revenez là où Bibi s’est fait enlever. Entrez dans le moulin et passez par le passage secret : c’est la grosse cheminée au ras du sol, au premier plan.
Descendez dans les sous-sols. Le trajet est clairement indiquée : allez tout droit ! Il y a de nombreux objets et quelques manivelles à manipuler, mais les « ! » vont vous avertir immédiatement. Dans la pièce, il y a une grande porte qui laisse échapper un filet de brume : vous pouvez l’ouvrir, mais prenez garde ! Si vous l’ouvrez, deux monstres vous attaquent. La pièce derrière contient juste quelques objets. Continuez ensuite vers la droite.
Vous reprenez Steiner en mains. Il est au Belvédère de Dali et cherche un Aéronef. Parlez à Moricio dans sa cabane pour essayer de lui soutirer des informations. Une fois que la conversation est finie, équipez Steiner et sortez du Belvédère. Vous retrouvez les autres.
- Boss N°3 : Valseur 2
HP : 1030 ; MP : 3017 ; Niveau : 2
Faiblesse : Vent
À voler : Chapopointu, Cuirasse ; Laissé au combat : Ether ; Gils : 441 ; CP : 5
Combat : Valseur 2 peut vous causer de gros problème si vous ne faites pas attention à vos HP. Sachez d’abord qu’il n’attaque jamais Dagga. Ce n’est pas une raison pour laisser mourir les autres et faire attaquer Dagga : il l’enlève s’ils sont morts ! Le Valseur riposte avec un Brasier + si vous l’attaquez avec de la magie. Frappez donc avec Steiner et Djidane. Soignez avez Dagga à tous les tours, car ses attaques sont médiocres. Si Bibi meurt, n’essayez pas de le ranimer, cela serait inutile vu sa faible force de frappe ! En revanche, usez au début de Mgklame !
Après le combat, vous pouvez retourner à l’auberge pour vous soigner et sauvegardez. Sortez et rejoignez l’Aéronef. C’est parti !
8 : L’Aéronef
Montez dans l’engin et suivez les différentes discussions. Il vous suffit d’avancer. Un autre Valseur arrive et détruit une partie de l’appareil… Le combat peut s’engager.
- Boss N°4 : Valseur 3
HP : 1128 ; MP : 2080 ; Niveau : 7
Faiblesse : Tueur, Birdkiller, Vent
À voler : Chapopointu, Armure de lin, Gantelex ; Laissé au combat : – ; Gils : – ; CP : –
Combat : Bibi est en transe au début du combat. Cela va faciliter les choses ! Profitez immédiatement de sa capacité à lancer deux magies en un tour. Usez aussi de Mgklame de Steiner. Quand il vole, vous ne pouvez pas l’attaquer à main nue. Lancer donc des sorts avec Bibi. Faites très attention à votre jauge de HP, car le Valseur riposte souvent avec Foudre + !
Admirez ensuite le passage par la Porte puis l’arrivée à Lindblum…
9 : Lindblum
- À récupérer :
– 1 Grain de Coubo, Trésor, lors d’un ATE
– 1 Cuirgnet, à côté de la sortie Taxair du quartier ouvrier
– 1 Erlastron, à droite de l’entrée du restaurant du quartier ouvrier
– 1 Chapopointu, dans la dernière maison du quartier ouvrier
– 1 Carte Mimi, dans la dernière maison du quartier ouvrier
– 163 Gils, à gauche au red-de-chaussée de l’auberge du quartier commerçant
– 2 Tentes, à droite devant l’église du quartier commerçant, à droite derrière le quai de la Porte du Dragon Terrestre
– 1 Cuirasse, tout en haut à droite dans l’église du quartier commerçant
– 1 Bocca, dans la maison avec l’horloge et les oiseaux du quartier commerçant
– 1 Maxi Potion, dans la maison avec l’horloge et les oiseaux du quartier commerçant
– 1 Gantelex, au fond à gauche à la forge du quartier commerçant
– 127 Gils, au premier plan dans l’écran en sortant du taxair du quartier théâtral
– 1 Gemme, en bas dans la maison de l’artiste
– 282 Gils, dans le repère des Tantalas
– 68 Gils, dans le repère des Tantalas
– 97 Gils, dans le repère des Tantalas
– 1 Mini Bloumécia, Trésor, dans le repère des Tantalas
– 1 Vitrilumet, dans la chambre de Dagga au château
– 1 Ether, dans la chambre de Dagga au château
– Diane d’or, Trésor, en remportant la Fête de la chasse
– 1 Carte Mamouth, sur le quai de la Porte du Dragon Aquatique
Une fois arrivé à Lindblum, le Conseiller Olmetta vous reçoit avant de vous envoyer auprès du Roi Cid. Contentez-vous de le suivre puis d’écouter la conversation.
Djidane se rend alors en ville et rencontre Freyja, une ancienne amie. Vous vous réveillez dans l’auberge de Lindblum. Vous aurez droit à un nouvel ATE de Mogoo ! Descendez et allez dans la rue : un ATE de Bibi se déclenche.
Lindblum s’offre à vous ! Après avoir visité tout le quartier (qui est le quartier commerçant), rendez-vous à la gare du Taxair, située juste en face de l’auberge. Vous pouvez commencer par le quartier ouvrier puis finir par le quartier théâtral.
Rendez-vous finalement au Château. Montez jusqu’à la fontaine et prenez à droite. Allez jusqu’à la chambre de Dagga : c’est la porte tout en haut. Steiner y est. Parlez au Mog puis entamez la fouille du Château pour retrouver Dagga. Comme l’accès aux étages supérieurs est impossible, vous devrez voler un uniforme. Sortez de la chambre et descendez les escaliers. Allez parler au garde assis en bas à gauche. Djidane parviendra à lui dérober son uniforme…
Revenez ensuite à la fontaine et allez vers l’ascenceur. Le garde vous laisse passer. Il vous suffit maintenant de monter jusqu’au sommet du Château. Pour cela, rendez-vous au dernier étage et prenez à gauche vers la machinerie de l’ascenceur. Dagga est tout en haut, elle chante.
Vous pourrez manipuler le télescope et découvrir ainsi les différents endroits proches de Lindblum. La Fête de la chasse commence bientôt, Djidane décide d’y participer.
Commencez par équiper Djidane de ses meilleurs armes, armures et accessoires. Sauvegardez auprès du Mog et foncez au quartier théâtral ! Durant les 12 minutes imparties, vous devrez battre un maximum de monstres pour remporter le plus de points possible. Vous avez également le droit de changer de quartier, mais concentrez-vous d’abord sur le premier. Quand arrivent les 5 dernières minutes, rendez-vous au quartier commerçant. Sur la grande place avec la fontaine, un monstre immense apparaît. Freyja vous viendra en aide si vous décidez de le battre.
- Aide : Qui désirez-vous faire gagner ? Comment faire ?
– Bibi : faites que Freyja et Djidane perdent le combat contre le Phacoche
– Djidane : attaquez Freyja lors du combat contre le Phacoche jusqu’à ce qu’elle tombe inanimée
– Freyja : même stratégie, sur Djidane cette fois-ci - Vos gains en cas de victoire :
– Bibi : Carte Aérothéâtre
– Djidane : 5000 Gils
– Freyja : Coraline
Une fois la Fête terminée, toute l’équipe se retrouve auprès du Roi Cid et le gagnant reçoit son prix ainsi que la Diane d’or. Un messager de Bloumécia fait alors irruption. L’équipe décide de s’y rendre.
Dagga vous endort pour s’échapper avec Steiner. Descendez alors à la Porte du Dragon Terrestre en suivant Cid. Il y a un marchand auquel vous devrez acheter un maximum de Potions et de Renais, car Dagga n’est plus des votres. Vous devez tenir jusqu’à la fin du CD1 avec ! Comme vous n’avez rien à acheter par la suite, n’hésitez à vider vos Gils.
10 : Marais des Kwe, Forêt des Chocobo
Sur votre chemin pour la Caverne de Guismar, vous pouvez emprunter le marais des Kwe et ainsi récupérer un nouveau personnage : Kweena. Rendez-vous dans le Marais, où vous verrez enfin ce fameux Mogoo. Il vous suffit de vous aventurer dans les broussailles pour arriver à une mare pleine de grenouille. Trouvez une grenouille et offrez-la à Kweena. Après des discussions avec Kwell, acceptez Kweena au sein de votre groupe, elle vous sera utile pour la suite ! Mieux vaut 4 personnages que 3. Vous pouvez maintenant attraper des grenouilles dans les marais et gagner des objets rares.
Si le coeur vous en dit, vous pouvez commencer la quête des Chocobos dès maintenant, bien que ce ne soit pas obligatoire. Rendez-vous dans la Forêt des Chocobo, puis suivez notre guide des Chocobos !
Vous pouvez alors vous rendre à la Caverne de Guismar, en vous repérant sur la carte.
11 : La Caverne de Guismar
- À récupérer :
– 1 Erlastron, derrière le grand pilier de roche en haut à gauche du petit pont à l’entrée
– 1 Paramith, sur le grand escalier autour de la pièce avec la cloche
– 1 Tricorne, sur le grand escalier autour de la pièce avec la cloche
Après la petite discussion, entrez dans la grotte. Allez à droite et parlez à l’homme, qui vous remet une Cloche Guismar. Allez à la porte et utilisez la cloche pour l’ouvrir. Avancez : vous êtes attaqués par des Mages Noirs lancés par Pile et Face !
Après les avoir terrassé, continuez tout droit pour trouver un Mage Noir. Combattez-le pour obtenir une nouvelle cloche. Vous pouvez alors déverrouiller la porte principale vous permettant d’accéder à un grand escalier aboutissant à une pièce avec une grande cloche. Une Mog court tout autour : son mari est coincé sous la cloche.
Elle parvient à sentir le Grain de Coubo trouvé par Bibi à Lindblum ! Son mari sort alors immédiatement, sentant les grains. Le couple s’en va dans une pièce voisine. Ouvrez le coffre pour obtenir une Cloche Cuismar. Avec elle, ouvrez la porte de droite. Sauvegardez et reprenez des forces si vous le souhaitez. Attention : au fond de la pièce il y a un accès vers la Carte du Monde. C’est le Plateau de Popos sur lequel se trouvent des monstres extrèmement puissants. Ne vous y aventurez pas à ce moment-ci de la partie, c’est trop dangeureux !
Sortez de la pièce. Le Mog vous donne une Cloche Sacrée, qui vous permet de déverrouiller la porte de l’autre côté de la cloche. Néanmoins prudence, un boss vous attend derrière. Vérifiez bien votre équipement !
- Boss N°5 : Gisamark
HP : 3175 ; MP : 502 ; Niveau : 16
Faiblesse : Birdkiller, Tonnerre, Vent
À voler : Elixir, Tricorne ; Laissé au combat : Tente, Carte Mithépée ; Gils : 800 ; CP : 5
Combat : Prenez garde, ce combat est très difficile ! Non seulement les HP de Gisamark sont élevés, mais il riposte aux attaques magiques avec un Silent Voice, qui rend les sorts impossibles. Attaquez donc au maximum avec les armes et utilisez la capacité « Sauter » de Freyja en abondance. Essayez au tout début du combat dans lancer sur Gisamark une Tente, qui aura peut-être pour effet de lui infliger Coi ou Obscurité. Vous pouvez toujours essayer d’obtenir une Transe de Djidane, qui serait profitable. Si Bibi meurt, n’essayez pas de le raminer vu sa faible force de frappe. Et surtout, laissez vos HP au plus haut !
L’équipe s’échappe ensuite de la Grotte…
12 : La Porte Sud
- À récupérer :
– 1 Multimassue, à côté du tonneau à gauche
– 1 Potion, devant le train
– 1 Laisser-passer, Trésor
Steiner arrive à la Porte Sud avec Dagga cachée dans un baluchon. Vous réussissez à entrer. Une fois à l’intérieur, vous devez aller dans la ruelle de droite pour libérer Dagga et ainsi aller prendre le train. Parlez à Marie l’apprentie, à l’ouvrier à gauche, puis à l’homme à droite. Après qu’on homme vous ait remis un Laisser-passer, vous pourrez enfin emprunter la ruelle.
Devant le train, il y a un vendeur. Pensez à acheter des objets de soin pour Djidane et son équipe.
Embarquez dans le train…
13 : Bloumécia
- À récupérer :
– 2 Tentes, à l’Arc de Bloumécia, dans un coffre après les grands escaliers
– 1 Maxi Potion, à l’Arc de Bloumécia
– Le Cancer, Trésor, derrière le chariot renversé du deuxième écran
– 2 Défijeurs, dans les maisons
– 1 Germina, dans les maisons
– 1 Potion, dans les maisons
– 1 Cloche de Garde, Trésor, derrière le lit dans la maison de la personne mourrante
– 1 Ether, dans la maison de la personne mourrante
– 1 Renais, dans un coffre après les grands escaliers
– 1 Mithlance, dans l’ancienne armurerie
– 1 Foudrekane, à côté du Mog dans la trésorerie
Avant d’entrer dans Bloumécia, vous pouvez visiter l’Arc de Bloumécia, qui se trouve à l’Est. Vous y trouverez quelques objets. Sauvegardez et entrez dans Bloumécia, le Royaume de la pluie éternelle…
Après la discussion, allez tout droit. Les monstres de Bloumécia sont moyennement puissants, prenez garde. Arrivé un moment, Pile et Face se dressent de nouveau contre vous. Battez les Mages Noirs comme dans la Caverne de Guismar. Il n’y a pas de grosse difficulté.
Vous pouvez commencer à dépouiller Bloumécia de ses objets. Prenez le grand escalier à droite. Le coffre d’en bas est vrai mais celui du dessus est faux ! Il s’agit d’un monstre nommé Mimik assez coriace. Engagez-vous en vitesse dans la porte du haut si vous voulez l’éviter. La grande porte est fermée. Prenez garde à cet écran, vous pouvez tomber sous les assaults violents de Diabolik, un monstre puissant. Continuez à gauche et marcher (Ne courez pas) sur la planche pour récupérer le coffre de l’autre côté.
Revenez au bas de l’escalier. Prenez la porte de gauche et pillez les coffres. Comme dans l’autre pièce, c’est un Mimik qui se fait passer pour un coffre au deuxième étage. La porte à droite vous amène à la maison de l’architecte. Vous devez passer ensuite par la fenêtre pour aller sur la terrasse et ainsi passer de l’autre côté.
Entrez dans la pièce, vous trouvez un soldat de Bloumécia. Parlez-lui. Prenez la Cloche de Garde derrière le lit. Vous pouvez maintenant aller à la grande porte qui était fermée, en haut des escaliers. Ouvrez-là avec la cloche.
Une famille le descend au même moment. A la fin de la discussion, continuez à monter. La pièce suivante abrite une gigantesque statue sur le point de s’écrouler. Continuez. Dans la pièce d’après, les deux coffres au premier plan sont à vider. Par contre, celui du fond est à nouveau un Mimik ! Sortez de la pièce : vous accédez à une grande place.
Prenez la porte de gauche. Dans la pièce, prenez l’arme sur la statue du fond. Sortez et prenez la porte de droite cette fois-ci. Un Mog vous attend. Ouvrez le coffre, sauvegardez et achetez des objets (car certains sont très intéressants). Steelskin arrive. Il vous propose 3 objets à un prix intéressant : prenez-les ! Autant le dire tout de suite : préparez-vous au combat, la fin est proche. Armez-vous d’objets atténuants les sorts de foudre.
Préparez-vous, sortez et grimpez vers le grand Palais au fond. La suite est automatique jusqu’au combat fatidique avec Beate…
- Boss N°6 : Beate
HP : 3630 ; MP : 3467 ; Niveau : 14
Faiblesse : Tueur
À voler : Renais, Haubert, Mithépée ; Laissé au combat : – ; Gils : – ; CP : –
Combat : Ce combat est difficile. Ne vous laissez pas aller et garder l’oeil constamment sur vos HP. Beate est puissante et ses attaques peuvent vous être fatales en un coup. Pensez quand même à la voler avec Djidane. Faites sauter Freyja. Utilisez la Foudre avec Bibi. Quant à Kweena, faites la attaquer et utilisez-la pour soigner les autres personnages. Beate est impossible à battre. Une fois que vous lui aurez enlevé le nombre d’HP indiqué, elle vous lancera une attaque fatale. Le tout est de faire durer le combat sans souffrir, et ça devrait aller si vous usez de vos potions.
Le CD1 s’achève ici. Beate et Branet se retirent tandis que le mystérieux Kuja vous nargue avant de partir, vous laissant pour mort…