Cela fait plus d’une vingtaine d’années que les développeurs de Final Fantasy cherchent la formule parfaite d’un RPG de « nouvelle génération », et c’est peu dire qu’ils ont éprouvé des contrariétés. À l’âge d’or de la première PlayStation, il était difficile de ne pas se laisser absorber par ces aventures ébouriffantes de richesse : casting haut en couleur, système de combat original et complet, histoire pleine de rebondissements, ambiances en tout genre, monde immense et pléthore de mini-jeux… Par la suite, tous les nouveaux épisodes ont été accusés de manquer de l’un ou l’autre des éléments qui avaient fait le triomphe de FFVII, VIII ou IX. L’arrivée de FFVII Remake, et plus encore de FFVII Rebirth, semble mettre enfin un terme à une longue période d’ambitions contrariées, tant l’un comme l’autre sont des jeux complets et généreux. L’occasion de revenir sur ces difficultés et sur les moyens entrepris pour les surmonter.
L’analogie de la boîte à bentô
La crise a pleinement éclaté en 2009, au lancement de Final Fantasy XIII – jeu qui a démocratisé presque à lui seul l’usage du mot « linéarité » comme critique se passant de toute explicitation. Cependant, cette notion superficielle masquait la véritable nature du malaise, à savoir un manque criant de diversité du gameplay, articulé autour d’une boucle exploration-combat-cinématique qui était calculée à l’échelle du jeu tout entier. Mais, incessante et répétitive, cette routine n’était presque jamais interrompue par des activités plus originales, des changements de rythme ou des moments de liberté. Sous couvert d’une course-poursuite haletante dans l’utopie céleste de Cocoon, les développeurs ne laissaient guère de respiration au joueur afin de créer le sentiment de suivre une série télé interactive.
Le plus ironique est que le réalisateur de FFXIII, Motomu Toriyama, a lui-même théorisé cette tension entre l’ancienne et la nouvelle époque à travers la métaphore du bentô, cette boîte à repas japonaise composée de multiples préparations à manger dans l’ordre de son choix. En 2010, au site Game Developer (alors Gamasutra), il expliquait : « Par le passé, dans les Final Fantasy sur les consoles pré-haute définition, nous pouvions prendre les idées de tout le monde et les ajouter dans le jeu. C’était un système à la “boîte à bentô”, avec toutes sortes de petites choses à piocher. Il y avait des mini-jeux, des villes dans lesquelles on peut aller parler à tous les habitants… Mais sur les consoles haute définition, ce n’est plus possible, car cela prend trop longtemps à développer. […] À la place, nous avons décidé de définir ce qui était réellement important pour le jeu et de mettre en avant ces éléments. »
Épisode phare s’il en est, Final Fantasy VII était l’incarnation de l’esprit boîte à bentô. Conçu par une équipe de plus de cent personnes – un effectif gigantesque pour un jeu vidéo des années 90 –, il était le résultat d’un joyeux bazar créatif. Le même Toriyama, alors un jeune game designer, a plus tard raconté sa stupéfaction devant les réunions chaotiques au sens noble du terme, où chacun avait voix au chapitre et où les disputes étaient fréquentes – un héritage de l’esprit « familial » de l’ère Super Nintendo. Square se targuait alors de produire ses œuvres sur mesure grâce à un bon équilibre entre les moyens humains et techniques, même si cela s’est fait au prix de nombreuses heures supplémentaires et de week-ends au bureau.
Toute idée jugée crédible pouvait donc être intégrée chemin faisant, parfois par un seul développeur polyvalent. Chaque compartiment du bentô possédait son cuisinier dédié, faisant du plat final un ensemble hétéroclyte mais étrangement uni, d’ailleurs conforme à l’image que se fait de Final Fantasy son propre créateur, Hironobu Sakaguchi. Ainsi, il était possible de chambouler le scénario en cours de route (Zack fut par exemple un ajout tardif) ou d’inclure des suppléments imprévus sous la forme de quêtes secondaires, de personnages optionnels ou, bien sûr, de mini-jeux à foison. Le tout, dans un monde authentiquement gigantesque grâce à l’astuce de la mappemonde aux proportions déformées.
C’est parce qu’il était un bentô si riche et savoureux, répondant grâce à cela aux goûts de nombreux joueurs, que FFVII est devenu le mètre étalon du RPG japonais à grand spectacle. Mais il a tout autant faussé les perceptions de ce qu’un tel titre pouvait proposer, et ses développeurs s’en sont certainement mordu les doigts des années après, tant les joueurs attendaient toujours plus de leur part. C’est bien pour cela que l’accueil critique réservé à FFXIII fut si rude, tant le jeu abandonnait bien malgré lui le bentô au profit d’un menu unique entrée-plat-dessert, et plutôt façon cuisine moléculaire.
L’ère des peines technologiques
Que s’est-il passé entre-temps pour que FFXIII reste ludiquement surclassé par ses prédécesseurs ? Square Enix a tout simplement perdu la course technologique en refusant de revoir en profondeur ses méthodes de travail. L’équilibre entre les moyens et les ambitions s’est peu à peu rompu, les premiers n’arrivant plus à combler les seconds. Sans vision d’ensemble, les équipes étaient de plus en plus spécialisées et hiérarchisées, croulant sous le nombre de graphistes et d’animateurs qui cultivaient un travail d’orfèvre devenu irréaliste compte tenu des immenses besoins pour créer un titre en haute définition. En voulant honorer leur réputation d’artisans des vitrines graphiques de chaque console, les développeurs ont délaissé l’adoption d’un socle technologique plus performant et d’une organisation d’équipe plus souple, qui leur aurait permis d’être plus efficaces.
Ce sont ces difficultés de rendement qui ont contraint les créateurs de FFXIII à faire des choix drastiques, dont celui de condenser l’expérience. Mais ils n’étaient pas les seuls. Le MMORPG FFXIV est certainement la victime la plus célèbre de cette époque, tant le naufrage de sa première version, en 2010, a plombé Square Enix pendant quelques années et nécessité la création d’une refonte intégrale, lancée en 2013. Après sa reprise en main du projet, Naoki Yoshida a critiqué l’obsession du studio pour les prouesses graphiques (l’une des qualités premières du moteur Crystal Tools, conçu pour FFXIII, Versus XIII et FFXIV 1.0) au détriment de la richesse et de la flexibilité du contenu. L’une de ses premières décisions était la production d’un nouveau moteur plus polyvalent et adapté à un MMORPG, quitte à ce que les visuels soient moins aboutis.
L’autre victime, plus symbolique, n’est autre que Final Fantasy Versus XIII. Trop ambitieux pour son équipe, cet épisode (plus tard transformé en FFXV) a connu plusieurs moutures qui ont chacune échoué précisément parce qu’elles aspiraient de manière explicite à un retour à l’âge d’or, sans se demander si cela pouvait réellement être accompli en l’état. D’interview en interview, les développeurs titillaient ouvertement la fibre nostalgique des fans en promettant de combiner un esprit « à l’ancienne » et des graphismes de pointe, une sorte de sous-entendu que les FF les plus récents avaient trahi leurs attentes en la matière. Il paraît donc naturel qu’après la déception de FFXIII, tous les regards des fans se soient tournés vers cet envoûtant hors-série si prometteur.
Ainsi Tetsuya Nomura décrivait son œuvre comme une vision modernisée des épisodes de la première PlayStation, conciliant la beauté et l’immensité des décors, un enchaînement de séquences narratives spectaculaires et un riche système de combat en équipe – sans oublier quelques gages symboliques du bon vieux temps, dont un aéronef pilotable sur la mappemonde. Or, technologiquement parlant, cette copieuse recette était tout simplement hors de portée de Square Enix à ce moment-là. Résultat : Versus n’a jamais pu dépasser le stade du prototype sur PlayStation 3, y compris après moult ajustements pour trouver une formule praticable. De fait, c’est seulement aujourd’hui, dans FFVII Remake et surtout Rebirth, que les aspirations de l’époque ont enfin trouvé une concrétisation aboutie – même si l’aéronef attendra le troisième épisode.
Il ne faut pas croire que les créateurs ignoraient ces problèmes – sans doute en étaient-ils mieux conscients que quiconque. Au sortir de FFXIII, le producteur Yoshinori Kitase savait que son équipe était exténuée, mais la direction de Square Enix n’en exigea pas moins que son prochain titre sorte dans les deux ans, ce qui la poussa vers une solution de facilité : le développement d’une suite directe, FFXIII-2. Une grande remise à plat des méthodes de travail était enclenchée. Réutilisation et perfectionnement du moteur Crystal Tools, renforcement de la communication au sein de l’équipe et adoption de la sous-traitance afin de compenser la réduction des effectifs furent autant de palliatifs pour optimiser le rendement. Avec son gameplay varié et original, FFXIII-2 était la première manifestation d’un retour possible à l’esprit boîte à bentô.
Des solutions pour réaliser FFVII Remake
Quand on sait que les premières réflexions concrètes autour d’un remake de Final Fantasy VII datent de l’époque de la trilogie FFXIII, on comprend mieux l’énorme dilemme qui pesait sur les épaules de Kitase. Il était en effet impensable de rater le jeu attendu de tous. Nous sommes alors à un moment de bascule pour Square Enix, entre 2013 à 2015, alors que son nouveau P.-D.G., Yôsuke Matsuda, voulait mettre un terme aux développements interminables. Une décision qui a entraîné un certain nombre de changements de philosophie parmi ses équipes, ce dont FFVII Remake est l’une des traductions les plus notables.
Premièrement, Matsuda a imposé un recours plus régulier à la sous-traitance à des studios tiers. Alors que les équipes de Square Enix – et tout particulièrement celles de Final Fantasy – s’enorgueillissaient depuis toujours de tout faire elles-mêmes, outils de développement y compris, cette incitation constituait un changement de paradigme majeur. Du point de vue du P.-D.G., il s’agissait de rendre les projets plus efficaces en permettant aux concepteurs de déléguer des tâches moins prioritaires ou plus procédurières. Cela concernait y compris les titres de grande ampleur, et c’est ainsi qu’un segment de FFXV (les chapitres en train) a atterri en bonne partie entre les mains des Taïwanais de XPEC Entertainment.
En toute logique, la même solution est appliquée à FFVII Remake, dont la production a commencé quelque part entre 2014 et 2015. L’idée de départ était d’assurer la direction créative et scénaristique du titre au sein de Square Enix, mais de transférer le gros du développement à plusieurs partenaires externes, dont le plus important est CyberConnect2 (connu pour la série Naruto Ultimate Ninja Storm). Yoshinori Kitase n’avait de toute façon guère le choix : après FFXIII, puis à nouveau après Lightning Returns, son département avait été vidé de ses concepteurs afin de consolider d’autres projets en manque de main-d’œuvre, dont FFXV. Réduite à peau de chagrin, son équipe ne pouvait assurer que la création du jeu mobile Mobius Final Fantasy, à l’aide du moteur Unity. La sous-traitance était par conséquent la seule option possible.
Le deuxième changement majeur a découlé du premier. Pour que le développement du remake progresse dans plusieurs studios simultanément, le choix a été fait d’adopter un moteur tiers couramment utilisé dans l’industrie : l’Unreal Engine 4 d’Epic Games. Celui-ci constitue un socle efficace pour mettre tous les contributeurs sur un pied d’égalité et réduire la période d’apprentissage des développeurs intégrant le projet en cours. Lorsque FFXV avait été en partie sous-traité, l’équipe avait été confrontée à la nécessité complexe d’équiper ses partenaires pour qu’ils puissent employer le moteur propriétaire Luminous Studio, lui-même encore en plein peaufinage et dénué de documentation publique.
FFVII Remake était cependant le premier Final Fantasy de grande ampleur à être produit à l’aide d’une technologie extérieure – un coup porté à la fierté des concepteurs de la série, mais l’heure était alors au réalisme. Perdre une partie de la prétendue perfection d’antan au profit de l’efficacité et, ultimement, de la générosité du contenu ? Le compromis était acceptable, d’autant plus qu’il serait transparent aux yeux de la majorité des joueurs. Au même moment, Square Enix adopte d’ailleurs l’Unreal Engine pour deux de ses autres séries majeures : Kingdom Hearts III et la version de Dragon Quest XI pour consoles de salon. Qui plus est, l’usage de ce moteur n’interdit pas à l’équipe de FFVII Remake les démonstrations de force, ce dont elle ne se privera pas. Mais pour cela, un dernier ajustement était nécessaire.
Un bon compromis entre interne et externe
Un tournant est intervenu en mai 2017, lorsque Square Enix a pris la décision de remanier la structure du projet de FFVII Remake pour assurer finalement le gros du développement en interne, ce qui s’est traduit par une campagne de recrutement intensive. Deux ans après l’annonce du jeu, l’initiative était frappée du sceau de l’urgence et n’a pas manqué d’inquiéter les observateurs extérieurs. C’est à ce moment-là que le programmeur Naoki Hamaguchi, jusque-là aux commandes de Mobius Final Fantasy, intègre l’équipe en tant que coréalisateur chargé du game design et des technologies, prenant en main les questions pratiques.
La raison officielle de ce changement de méthode a poliment été attribuée à la nécessité « d’améliorer plus encore la qualité du projet et de stabiliser les délais de productions », d’après Hamaguchi. Difficile de savoir si les implications n’étaient pas en réalité plus profondes, la délégation à d’autres studios créant un fossé inévitable entre les aspirations des chefs de projet de Square Enix et le résultat final. Un fossé sans doute d’autant plus grand quand le réalisateur n’est autre que l’intransigeant Tetsuya Nomura, celui-là même qui, dès 2015, affirmait avoir dû imposer de nombreux ajustements à CyberConnect2. En réalité, il paraît inconcevable que l’éditeur ait pensé externaliser aussi massivement ce chantier pourtant si capital pour son catalogue !
Toujours est-il que la sous-traitance conserve un rôle essentiel dans l’accomplissement du projet, mais est reléguée à des tâches mieux ciblées. Le générique de fin de FFVII Remake cite ainsi plus d’une cinquantaine de partenaires, petits et grands, principalement dans les domaines de l’art, de l’animation et de la modélisation des personnages et des décors – autant d’éléments dont la production nécessite un travail intensif, mais qui peuvent être aisément transférés à des sociétés spécialisées. Dans un tel contexte, l’Unreal Engine reste une plateforme commune importante, et le premier épisode est intégralement conçu à partir de la version 4.18 du moteur, publiée en octobre 2017. À cela s’ajoutent d’autres logiciels tiers courants dans l’industrie, dont Houdini pour la gestion des animations.
Pour autant, l’esprit « fait maison » ne s’est pas totalement perdu. En effet, l’Unreal Engine n’est pas tant le moteur de FFVII Remake et Rebirth qu’une charpente solide sur laquelle les développeurs de Square Enix ont greffé toutes sortes d’outils supplémentaires, dont certains de leur cru, parfois hérités de précédents titres. Si les deux épisodes n’ont pas la patine souvent distinctive des titres conçus sous UE4, c’est précisément parce que l’équipe a entièrement remanié les outils de rendu graphique dans le but d’honorer le soin inouï traditionnellement accordé aux visuels d’un Final Fantasy, et tout particulièrement à l’expressivité unique de ses personnages. À titre d’exemple, un outil développé pour FFXV a été intégré au moteur afin de gérer les simulations physiques des cheveux et tissus de Remake.
Cette convergence est plus spectaculaire encore dans FFVII Rebirth. Afin d’entamer dès que possible la production du deuxième épisode, l’équipe a fait le choix de conserver l’Unreal Engine 4, quand bien même l’UE5 a entre-temps été lancé par Epic Games, offrant davantage de technologies de monde ouvert. Pour ne pas risquer de perdre du temps à assurer la stabilité d’un nouvel environnement de travail, les concepteurs ont préféré développer eux-mêmes les outils requis pour façonner leur immense mappemonde. Créer un terrain de jeu d’un seul bloc nécessite en effet des fonctions de chargement en flux tendu des données, et il n’est d’ailleurs pas étonnant que cette tâche ait été confiée à un vétéran de FFXV. Le projet tout entier est resté suspendu à l’accomplissement de cette étape, lors de la première année de production. Ainsi, en s’émerveillant du monde si vaste et captivant de Rebirth, on admire bien le travail de Square Enix !
Un espoir pour l’avenir ?
Du Final Fantasy VII original à Remake et Rebirth, le cheminement a été douloureux. Les méthodes qui avaient fait le succès du jeu de 1997 ont rapidement montré leurs limites, ce dont FFXIII a notamment fait les frais, et il a fallu une autre décennie pour réaligner les réalités du développement sur les aspirations créatives. À lui seul, le bond spectaculaire entre la somptueuse œuvre claustrophobique de Remake et l’impressionnante invitation à l’aventure de Rebirth témoigne de cette reprise en main, dont les développeurs peuvent être fiers. Nous savons d’ores et déjà que l’équipe s’est donné un nouveau défi de taille pour le troisième épisode : l’intégration de l’aéronef Highwind sous une forme jouable – une mission semble-t-il déjà accomplie, d’après une récente confession de Hamaguchi.
Derrière le triomphe, il convient cependant de ne pas ignorer le coût humain de tels projets. Il suffit de lire les commentaires des développeurs pour deviner, entre les lignes, les difficultés qu’ils ont dû surmonter pour atteindre un tel résultat. Du fait de la place majeure occupée par la mappemonde, il n’est pas étonnant que la directrice des environnements Takako Miyake affirme que « le développement de ce titre était vraiment difficile ». Si le troisième volet veut surpasser les exploits de Rebirth – ce que tout le monde espère –, il est certain que l’équipe n’est pas au bout de ses peines. Tout cela, combiné au fait que chaque épisode nécessite au moins quatre années de gestation, confirme à quel point ce remake n’aurait jamais pu exister sous cette forme s’il n’avait pas été divisé en plusieurs parties.
Si FFVII Rebirth est la démonstration réjouissante que Square Enix est à nouveau capable de créer des superproductions qui ne laissent pas un goût d’inachevé, il se peut qu’il soit également un tremplin pour le futur de l’éditeur. Au printemps dernier, le nouveau P.-D.G. Takashi Kiryû promettait à ses investisseurs que sa société allait « mettre en place une structure de développement permettant le lancement stable et régulier de titres qui dépasseront les attentes de notre public » – initiative se traduisant par une meilleure mutualisation des forces et des outils des différents départements. Les titres dits « triple A » nécessitent aujourd’hui des délais de production très longs, de trois ans minimum, et c’est bien là que Square Enix pêche : voilà plus de cinq ans que Kingdom Hearts III a été publié, et le quatrième épisode manque toujours tristement à l’appel – et que dire de Dragon Quest XII, quand le XI est paru en 2017 ? La saga FFVII Remake constitue donc un espoir certain.
Un espoir, non sans quelques réserves. La première, de taille, est que les ventes de FFVII Rebirth (et de FFXVI) n’ont pas comblé les attentes de la direction de Square Enix. On peut trouver bien des raisons à cela. Comme l’expliquait Rob Fahey sur Games Industry il y a peu, l’argument de l’exclusivité PlayStation est trop évident pour être suffisant. Sans doute s’agit-il plutôt d’une question d’image renvoyée par les productions de l’éditeur, notamment par ses séries phares, qui semblent s’affaisser sous leur propre poids. Il n’est donc pas surprenant que Takashi Kiryû ait affirmé vouloir proposer un catalogue de jeux plus sélectif. Cela a entraîné, au début de l’année, l’annulation de plusieurs titres non annoncés, jugés trop peu prometteurs – une démarche décrite par le P.-D.G. comme une transition vers la « qualité plutôt que la quantité ». Une notion séduisante, certes, mais il y a malheureusement loin de la coupe aux lèvres.
Sources
- https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/how-square-enix-leveraged-unreal-engine-to-modernize-final-fantasy-vii-remake
- https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/how-square-enix-impressively-optimized-final-fantasy-vii-remake-intergrade-for-next-gen
- https://cgworld.jp/feature/202012-ffvll-01.html
- https://cgworld.jp/article/202408-ff7reb-01.html
- https://www.ffworld.com/2015/12/08/ffvii-remake-une-refonte-en-plusieurs-parties/
- https://www.square-enix-games.com/en_US/news/final-fantasy-vii-rebirth-developer-comments
- https://www.hd.square-enix.com/eng/ir/library/pdf/24q4outline.pdf
Si vous souhaitez en savoir plus sur le développement de Final Fantasy XIII et XV, je vous renvoie vers mes livres, où le sujet est longuement détaillé :
- La Légende Final Fantasy XIII (2021, Third Éditions)
- La Légende Final Fantasy XV (2019, Third Éditions)