Après la troisième bande-annonce de Final Fantasy XVI le mois dernier, l’heure est aux interviews avec la presse pour les trois têtes pensantes du jeu : le producteur Naoki Yoshida, le réalisateur Hiroshi Takai et le producteur créatif et scénariste original Kazutoyo Maehiro, accompagnés par le directeur de la localisation Michael Christopher Koji Fox. Ceux-ci ont en effet répondu aux questions de plusieurs sites japonais, du blog PlayStation et du site américain IGN, avec des détails intéressants sur l’avancée du développement. Si tout se passe bien, la date de sortie définitive devrait être annoncée d’ici à la fin de l’année.
État du développement
- Hiroshi Takai indique que le développement est achevé à 95 %. Actuellement, l’équipe joue au jeu tous les jours afin de peaufiner les parties encore mal dégrossies et d’améliorer les performances. Bien sûr, la correction des bugs a également lieu en parallèle. Comme c’est un jeu énorme, ce processus est long et mobilise tous les programmeurs. D’ailleurs, afin de ne pas ralentir le processus, l’équipe a désormais interdiction d’ajouter la moindre ligne de code pour éviter de générer de nouveaux bugs.
- Sur la question de l’interface, Naoki Yoshida indique qu’il ne devrait pas y avoir de changements majeurs par rapport à la dernière bande-annonce. Les derniers ajustements ont lieu en ce moment.
- Pour Hiroshi Takai et Kazutoyo Maehiro, le gros du travail est derrière eux, d’autant plus qu’ils n’ont plus vraiment le droit de procéder à des corrections afin d’éviter tout ralentissement. En revanche, c’est actuellement l’équipe son, menée par Masayoshi Soken, qui travaille le plus dur. Tout changement du jeu serait très mal perçu par Soken et ses collègues, car ils devraient ajuster la bande-son en retour.
- Une nouvelle bande-annonce devrait être publiée d’ici la fin de l’année (aux Game Awards ?). Yoshida indique que la date de sortie précise sera sans doute révélée à cette occasion, et promet qu’il respectera la période « été 2023 » annoncée.
- Enfin, Yoshida annonce qu’une démo jouable est également prévue, mais qu’il compte la proposer peu de temps avant le lancement du jeu complet, afin de conserver l’élan de la campagne promotionnelle.
Les deux têtes pensantes de FFXVI
- Les entretiens donnent enfin longuement la parole à Hiroshi Takai et Kazutoyo Maehiro. Takai raconte que Naoki Yoshida lui a proposé de travailler sur FFXVI lors d’une réunion normalement consacrée à l’évaluation de ses performances, et qu’il a dit oui tout de suite, pensant qu’une telle opportunité ne se présenterait pas deux fois. Il plaisante néanmoins en disant qu’il n’a jamais eu envie de devenir réalisateur d’un FF lui-même. Aussi, Takai a pensé qu’il était une personnalité suffisamment connue dans le département (l’ex-Business Division 5, désormais Creative Business Unit III) pour réussir à fédérer une équipe sans que Yoshida doive s’en inquiéter.
- Maehiro raconte quant à lui avoir peu de souvenirs de la proposition de Yoshida, sinon que ça s’est passé dans un restaurant et qu’il a lui aussi dit oui tout de suite. Cependant, alors qu’il était complètement occupé par le développement de Heavensward, il n’a pas tout de suite eu le temps d’y penser. Yoshida explique avoir sélectionné Maehiro pour le scénario de FFXVI parce qu’il admire ses univers et son style d’écriture. Il savait même déjà qu’il voulait Maehiro au scénario quand il a proposé la réalisation à Takai.
- Takai et Maehiro affirment n’avoir pas beaucoup ressenti de pression, même si le premier savait que ce serait difficile. Le fait est qu’ils n’ont pas eu beaucoup le temps de s’en soucier, car ils n’ont réellement pu se consacrer au jeu qu’après le lancement de Heavensward. Yoshida souligne que le travail concret sur FFXVI a commencé après la mise à jour 3.4 de FFXIV, vers septembre 2016. Ainsi, Takai et Maehiro n’ont pas travaillé sur Stormblood.
- Hiroshi Takai explique que son rôle de réalisateur consiste à définir quel type de jeu FFXVI doit être. Ensuite, c’est à Kazutoyo Maehiro d’imaginer le contenu propre et de transmettre ses demandes à l’équipe de développement pour qu’elle les concrétise. À ce titre, FFXVI est entièrement supervisé par le duo. Maehiro ajoute que ses tâches sont si diversifiées qu’il ne saurait pas les résumer, alors il préfère dire qu’il fait « toutes sortes de corvées ».
- Hiroshi Takai affirme avoir insisté pour que les bases décidées en tout début de projet changent le moins possible pendant le développement. Ainsi, si le jeu a connu deux à trois grandes modifications d’ensemble avant d’atteindre sa forme actuelle, ses concepts fondateurs sont restés les mêmes. Naoki Yoshida ajoute que l’équipe s’est principalement concentrée sur cette question : comment concrétiser l’idée centrale du projet ? Selon Takai, cela a pris beaucoup de temps.
- Néanmoins, Yoshida explique que la version alpha du combat entre Clive et Garuda a été finalisée très tôt dans le processus, et affirme que malgré les changements connus en cours de route, il y a peu de différences avec la version actuelle.
- D’un point de vue technologique, Takai indique que l’équipe a dû surmonter de nombreux obstacles afin de concrétiser le concept du jeu. L’une des choses les plus difficiles a été d’atteindre un haut degré de réalisme, avec des graphismes utilisant le rendu basé sur la physique, ou encore de trouver comment représenter les invocations de manière crédible. Selon Yoshida, le fait qu’ils aient décidé de ne pas créer un monde ouvert leur a permis des choses uniques, notamment en termes d’échelle des combats.
Les grands concepts du jeu
- Pour Naoki Yoshida, les quatre éléments clés qu’il a soumis à Takai en début de projet étaient : mettre en avant les invocations, faire apparaître les Cristaux-mères, proposer un système de jeu d’action et ne pas se forcer à faire un monde ouvert.
- Takai dit avoir été d’accord avec la suggestion d’éviter le monde ouvert, même si de très nombreux jeux de ce type existaient déjà quand ils ont entamé le développement. En effet, ce style de jeu nécessite la création d’un trop grand nombre de contenus pour remplir l’aire de jeu. Selon lui, le plus important était d’immerger les joueurs dans une histoire prenante, car il s’agit du cœur de Final Fantasy.
- Kazutoyo Maehiro souligne que le concept le plus fondamental était l’intégration des Primordiaux. Il ne fallait pas qu’il s’agisse d’un élément comme un autre, mais bien du cœur de l’histoire, avec comme thématique première : si les invocations existaient pour de vrai, quel serait leur impact sur le monde ? Partant de là, il a décrété que le récit n’aurait pas grand intérêt si le scénario et le système de jeu n’étaient pas intimement liés, ce qui a eu une influence importante sur la planification du rythme d’obtention des invocations et la conception du système de combat.
- Cette réflexion couvre également l’évaluation de la taille de la carte, car chaque État nécessite un investissement important en termes de développement. À un moment, l’équipe craignait que le volume du jeu soit trop important et qu’elle doive supprimer l’un des six grands États de Valisthéa. Mais quand ils ont compris que cela leur prendrait plus de temps de réajuster toute l’histoire afin de compenser ce retrait, ils ont préféré continuer comme prévu. Selon Maehiro, il était trop tard pour faire un tel changement.
- Quant à l’esprit Final Fantasy, Maehiro admet que FFXVI est très différent de ses prédécesseurs en termes de présentation visuelle et de combat, mais il pense qu’il évoquera tout de même l’esprit général de la série. Il précise même avoir réussi à atteindre l’image de FF qu’il se faisait avant d’intégrer Square (notons que c’était en 1991, tout de même).
- Malgré tout, Yoshida tient à rappeler que malgré le concept de la série, créer un FF est bien moins libre que ce qu’on peut imaginer, notamment parce qu’il faut concilier les attentes des fans, l’avis des médias et les intentions de l’équipe. À force de faire des choix, il est très facile de perdre de vue l’appartenance à la série, ajoute-t-il. Même au sein de Square Enix, des voix s’élèvent parfois pour demander si l’esprit FF est bien préservé.
Un univers sombre assumé
- Depuis son annonce, FFXVI se démarque par son univers particulièrement sombre et sérieux. Hiroshi Takai confirme qu’ils ont dès le départ cherché à créer une histoire adulte. Mais pour y parvenir, ils ont dû prendre une décision majeure : accepter l’inévitable classification « 18 ans et plus » accordée aux œuvres violentes par les organismes de classification des jeux vidéo (tels que le CERO au Japon ou le PEGI en Europe).
- Tout en expliquant que ces organismes sont plus restrictifs aujourd’hui qu’auparavant, Naoki Yoshida explique que son équipe bute régulièrement contre leurs limites pendant le développement de FFXIV, car ils leur interdisent par exemple de représenter des personnages se faisant transpercer par des flèches (ce qui les oblige par exemple à faire du hors champ lors des cinématiques de bataille).
- C’est donc pour ne pas avoir à s’embarrasser de telles restrictions qu’ils ont choisi de faire de FFXVI un jeu réservé aux adultes. Parce qu’il est le récit d’une guerre sombre et parce qu’il propose des graphismes beaucoup plus réalistes et détaillés que dans FFXIV, il aurait été absurde que des soldats qui s’attaquent à l’épée ne soient pas maculés de sang, par exemple. Takai ajoute qu’il ne s’agissait pas de représenter de la violence à tout prix, mais simplement d’obtenir un résultat crédible visuellement. Quant à Maehiro, il voulait représenter un univers de fantasy classique, d’inspiration gothique et médiévale, avec des graphismes modernes.
- Interrogé sur les ressemblances avec Game of Thrones et The Witcher, Michael Christopher Koji Fox se défend en affirmant que les comparaisons avec ces séries célèbres sont inévitables, et qu’il y a effectivement des fans dans l’équipe de FFXVI, mais que cela reste superficiel. En effet, il est difficile de montrer une histoire de guerre de fiction sans que certaines thématiques se recoupent. En revanche, Koji Fox affirme que l’intrigue politique joue un rôle secondaire (même si elle est bien présente), et que le cœur de l’histoire est le personnage de Clive, qui se retrouve à la merci de forces qui le dépassent.
- Revenant sur l’analogie déjà évoquée par Yoshida entre FFXVI et l’extension Heavensward de FFXIV, Kazutoyo Maehiro répond en plaisantant : « J’imagine que c’est la seule chose que je sais écrire… »
- En remontant plus loin, on peut relever des similitudes avec The Last Remnant, sorti en 2008, sur lequel Takai et Maehiro ont travaillé (même si Maehiro était le directeur des combats et non le scénariste). Le premier affirme qu’il ne s’agit pas d’une influence consciente de sa part, tandis que le second souligne que c’est simplement un type d’univers qu’il aime bien.
- Quant au nom Valisthéa, Maehiro (qui l’a inventé) insiste sur le fait que la ressemblance avec Éorzéa est une pure coïncidence, et que ce sont simplement des sonorités qu’il aime bien. Yoshida intervient pour insister : il n’y a aucun lien concret entre les univers de FFXVI et FFXIV.
- Maehiro admet en revanche avoir été embêté par la nécessité d’ajouter les chocobos et les moogles, car ces créatures emblématiques de la série sont difficiles à intégrer dans un univers sérieux comme celui de FFXVI. Mais Yoshida, en sa qualité de producteur, a jugé qu’il serait mal perçu de ne pas les inclure, et a insisté pour que l’équipe le fasse. Sur ce sujet, Maehiro glisse que le jeu contiendra un certain nombre de clins d’œil discrets aux différents de Square Enix.
Le monde de Valisthéa
- Le monde dans lequel se déroule Final Fantasy XVI a été imaginé par Kazutoyo Maehiro. Se basant sur les suggestions de Yoshida, il a immédiatement placé les invocations et les Cristaux-mères au centre de cet univers, puis a commencé à établir les paramètres géologiques et météorologiques (vents, rivières, courants océaniques), ainsi que les villes. Si la mise en place des bases lui a pris beaucoup de temps, il indique n’avoir ensuite eu besoin de procéder qu’à de menus ajustements et que le résultat actuel est fidèle à l’intention initiale. Sur ce point, Yoshida affirme que la toute première proposition d’univers écrite par Maehiro était si convaincante qu’il l’a validée tout de suite.
- Les Cristaux-mères, gigantesques pierres qui parsèment la surface du monde, diffusent autour d’eux une énergie nommée éther (à l’instar de FFXIV) qui insuffle de la vie dans les êtres vivants. Cette source d’énergie explique pourquoi les grandes nations de Valisthéa se sont formées autour des cristaux, afin d’en recevoir la protection.
- Mais l’humanité fuit également l’avancée d’un mal nommé le Fléau noir, dont on peut voir l’effet dans la dernière bande-annonce : les Terres mortes, des lieux totalement dénués d’éther, où la vie ne peut tout simplement plus apparaître, même si de l’eau y coule. À titre de comparaison, les créateurs indiquent que ces lieux ressemblent à la surface de la Lune. Yoshida ajoute qu’environ un cinquième du continent du Vert-ponant (situé à l’ouest de Valisthéa) a été rongé par le Fléau.
- La dernière bande-annonce présente également un nouveau détail crucial concernant les Émissaires : la lente pétrification de leur corps. Kazutoyo Maehiro explique qu’il s’agit de l’une des règles de ce monde, connue de tous, qui est une conséquence de l’usage de la magie par ces êtres surnaturels. Si les Émissaires peuvent librement se changer en Primordiaux et reprendre leur forme humaine, cela épuise inévitablement leur corps et accélère la pétrification.
- Sur le sujet des Émissaires, Maehiro explique qu’il ne peut en exister qu’un seul à chaque fois pour chaque Primordial, mais que quand l’un d’eux meurt, il peut se passer des siècles avant l’émergence d’un nouveau. Il existe donc des périodes pendant lesquelles il n’y a aucun Émissaire, ce qui signifie que l’époque de FFXVI est exceptionnelle à ce titre, puisqu’ils sont tous vivants en même temps. De plus, rien n’empêche qu’un même État dispose de plusieurs Émissaires.
- Naoki Yoshida révèle l’existence d’autres personnages importants, nommés les Porteurs (bearers en anglais). Sans être des Émissaires eux-mêmes, ils sont capables de manipuler la magie sans l’aide des cristaux, mais à partir de l’éther contenu dans l’environnement. Néanmoins, eux aussi se pétrifient s’ils utilisent leur magie. Leur nature énigmatique fait qu’ils sont discriminés dans la plupart des pays. Les Porteurs jouent un rôle important dans l’histoire, mais l’équipe les présentera plus précisément à une date ultérieure.
Un récit centré sur Clive
- Kazutoyo Maehiro explique que l’une de ses plus grandes priorités est de faire en sorte que le jeu soit attrayant pour le joueur, ce qui passe notamment par une exposition claire de l’histoire et un contrôle aisé du personnage principal. À ce titre, il insiste pour que le héros soit bien établi et placé au centre du récit. Ce concept est néanmoins étonnant quand on sait que Maehiro crée ses personnages en dernier : sa priorité est d’inventer l’univers du jeu, si bien que la carte du monde de Valisthéa a été créée avant Clive ! Mais le scénariste indique qu’il procède ainsi parce qu’il veut que ses personnages naissent en réaction à l’expérience de jeu qu’il veut évoquer.
- De plus, dans sa méthode d’écriture, les personnages secondaires sont le plus souvent imaginés en réaction les uns aux autres. Par exemple, Dion Lesage a été conçu comme l’opposé de Clive, héros tourmenté et rongé par la vengeance : c’est un prince tout ce qu’il y a de plus classique, à la fois élégant, intelligent et puissant. Et pour contrebalancer Dion, il a imaginé Barnabas Tharmr, le souverain énigmatique de Valœd et Émissaire d’Odin, dont les intentions sont difficiles à saisir.
- Au détour d’un entretien avec le blog PlayStation, Hiroshi Takai révèle l’existence d’un personnage qui n’a pas encore été dévoilé, un dénommé Byron, et qu’il dit apprécier grâce à sa personnalité joyeuse et magnanime. Sans en dire trop, il affirme que la scène dans laquelle il apparaît est très émouvante à ses yeux. De son côté, Koji Fox mentionne un barde qui apparaît à différents endroits pour entonner des airs poétiques – ils ont apporté un soin particulier à ses chants et à la musique les accompagnant.
- Au début de l’aventure, Clive n’est pas très impliqué dans le monde qui l’entoure, mais cela change peu à peu au fil du jeu, alors qu’il entre en contact avec les Émissaires. Au passage, Maehiro révèle qu’il y a au moins un moment au tout début de FFXVI pendant lequel le joueur ne contrôle pas Clive – sans en dire plus pour l’instant.
- Pour Maehiro, la thématique principale de l’histoire de FFXVI est « l’affirmation de soi », même s’il admet que c’est la première fois qu’il la mentionne aussi ouvertement. Cette notion sera apparemment disséminée un peu partout dans l’aventure, avec l’idée qu’il est difficile d’affirmer son individualité dans un monde régi par des forces si puissantes.
- Notons enfin que si Clive est l’unique personnage principal jouable (outre l’exception mentionnée ci-dessus), il sera accompagné d’un groupe, et Maehiro glisse qu’on peut s’attendre à la même ambiance de « voyage entre compagnons dans des terres inconnues » que dans Heavensward.
Le système de combat
- Si ces interviews sont avant tout centrées sur l’univers et l’histoire, quelques questions abordent le sujet des combats, dont les fameuses scènes de bataille entre les Primordiaux. Naoki Yoshida en profite pour affirmer qu’il s’agit de la meilleure partie du jeu, en ajoutant que l’une de leurs inspirations était des blockbusters d’action tels que God of War. Il souligne une fois encore que chaque séquence sera unique, avec des actions spécifiques à chaque entité.
- Nous savions déjà que FFXVI proposera trois types d’affrontements : les combats normaux, à l’échelle de Clive ; les batailles de boss, contre des ennemis de grande taille ; et, donc, les duels entre Primordiaux. À cela, Hiroshi Takai ajoute que le terrain de jeu sera divisé en deux types de niveaux : les terrains uniquement dédiés au combat et les régions à explorer librement.
- Cela va sans doute en étonner certains, mais Kazutoyo Maehiro explique que l’un des concepts de FFXVI était de « transformer Final Fantasy V en jeu d’action ». Oui, le cinquième épisode (le premier sur lequel il a travaillé, d’ailleurs) : en réalité, il a été inspiré par la possibilité de personnaliser les compétences de ses personnages au fur et à mesure qu’on les apprend en utilisant les nombreuses classes du jeu. Le plus amusant est alors de trouver les combinaisons les plus étonnantes, pour se créer un personnage unique.
- Dans FFXVI, ce paramètre sera possible grâce aux invocations acquises petit à petit. Au maximum, le joueur peut s’équiper de trois invocations en même temps. Chaque Primordial dispose de quatre compétences, mais on ne peut en sélectionner que deux à la fois. Cette combinaison de trois Primordiaux et deux compétences chacun est donc la base des possibilités de personnalisation, en combinant les actions pour créer des effets uniques. On peut par exemple se créer un Clive très mobile, ou efficace contre les vagues d’ennemis, ou encore puissant contre les boss.
- Après l’avoir lourdement sous-entendu la dernière fois, les créateurs confirment que le chien Torgal fera office de compagnon de Clive pendant les combats. Contrairement aux personnages gérés par l’intelligence artificielle qui seront également présents, Torgal peut être commandé sous la forme d’ordres (attaquer, soigner le joueur, etc.), même s’il est aussi possible de le laisser faire automatiquement.
- En juin, nous avons appris que FFXVI proposerait deux modes : Histoire et Action. Sur ce sujet, Hiroshi Takai souligne qu’il n’y aura pas de différence notable dans l’expérience de jeu en elle-même. En mode Histoire, on commence sa partie avec deux accessoires équipés par défaut : un anneau d’attaque automatique et un anneau de ralentissement automatique (ce dernier ralentit le temps juste avant une attaque ennemie), que l’on peut retirer quand on veut. De plus, la résistance des ennemis et la fréquence de leurs attaques est légèrement plus faible en mode Histoire.
- Mais Takai affirme que le mode Action ne doit pas être considéré comme un « mode difficile » qui rendrait les combats de boss particulièrement périlleux – le sous-entendu est alors que malgré l’étiquette de jeu d’action, il ne faut pas s’attendre à du die and retry. Naoki Yoshida abonde dans son sens en affirmant qu’un tel système n’est pas pertinent dans un Final Fantasy : leur objectif est de créer une histoire haletante, pas de frustrer le joueur devant un écran de Game Over régulier.
- Yoshida conseille même de jouer à FFXVI en mode Histoire la première fois, afin d’apprécier au mieux l’expérience. Ensuite, il est possible de faire une deuxième partie en conservant son niveau, ses objets et ses compétences (à noter que le niveau des ennemis est alors ajusté). De plus, un véritable mode de difficulté supérieur est déverrouillé une fois le jeu terminé une première fois. Pour pimenter tout cela, les développeurs affirment que le jeu comportera suffisamment de contenus secondaires, au point que Takai parle d’un jeu rempli de contenu.
Sources
https://www.famitsu.com/news/202211/04281509.html
https://dengekionline.com/articles/156967/
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20221021077/
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1448989.html
https://www.ign.com/articles/final-fantasy-16-square-enix-interview-lore
https://blog.fr.playstation.com/2022/11/04/interview-final-fantasy-xvi-construction-du-monde-points-de-vue-divergents-et-personnages-preferes/