Son nom et son visage sont peu connus : Hiroshi Takai se trouve désormais au poste tant convoité de réalisateur de Final Fantasy XVI. Pourtant, il fait partie des vétérans de Square, présent dans la société depuis près de trente ans. Certes, sa notoriété est plus importante au Japon, où il est reconnu pour sa contribution majeure à la série culte SaGa et où les joueurs de FFXIV ont eu plus de chances de le voir. Puisque nous allons le retrouver régulièrement au cours des années à venir, en tout cas si son producteur Naoki Yoshida ne lui vole pas trop la vedette, prenons le temps de faire mieux connaissance avec lui et avec sa carrière.
En résumé…
- Final Fantasy IV (1991) : remerciements
- Romancing SaGa (1992) : designer des monstres et des décors de combat
- Final Fantasy V (1992) : graphiste des combats
- Romancing SaGa 2 (1993) : designer des effets de combat, des décors de combat et des monstres
- Romancing SaGa 3 (1995) : designer des effets de combat, superviseur des graphismes des décors
- SaGa Frontier (1997) : designer des effets visuels de combat
- Legend of Mana (1999) : responsable des effets de combat et de la conception des combats
- The Bouncer (2000) : planificateur
- Final Fantasy XI (2002) : designer des effets de combat
- Final Fantasy XI Rise of the Zilart (2003) : designer des effets de combat
- Romancing SaGa -Minstrel Song- (2005) : directeur des combats
- The Last Remnant (2008) : réalisateur
- Final Fantasy XIV A Realm Reborn (2013) : assistant réalisateur
- Final Fantasy XIV Heavensward (2015) : assistant réalisateur
- Final Fantasy XIV Stormblood (2017) : superviseur du développement
- Final Fantasy XIV Shadowbringers (2019) : remerciements
- Final Fantasy XVI (?) : réalisateur
Le début d’une longue SaGa
Hiroshi Takai entame sa carrière dans le jeu vidéo en tant que graphiste à la toute fin des années 1980, à l’époque rêvée du pixel art, l’art subtil d’empiler des petits carrés pour créer des images figuratives. Après de premières expériences sur les titres d’autres studios, dont Hellfire S sur PC Engine, il est recruté chez Square en 1991. Il y intègre l’équipe de développement d’Akitoshi Kawazu, qui travaille sur Romancing SaGa pour Super Nintendo, lancé en janvier 1992. Ses talents sont déployés sur les combats du jeu, dont il crée les monstres (aux côtés du regretté Manabu Daishima) et les décors. Mais, pour beaucoup, sa contribution la plus mémorable est sans doute la vidéo précédant l’écran titre qui – bercée par la musique de Kenji Itô – pose le début de l’histoire.
D’une longue histoire, d’ailleurs, puisque SaGa se prolongera longuement. Ainsi, Takai restera le responsable des visuels de combat de Romancing SaGa 2 (1993), et toujours de son introduction, puis se découvrira une nouvelle vocation : les effets visuels de combat, dont il devient le spécialiste dans Romancing SaGa 3 (1995) et SaGa Frontier (1997). Développé sur la première PlayStation, ce dernier inaugure l’usage de la 3D dans les batailles. Cette évolution technique est perçue comme une bénédiction par Takai, car elle lui permet de complexifier les effets spéciaux avec des couleurs et des formes précédemment impossibles. Sur ce point, c’est peu dire qu’il est comme un poisson dans l’eau chez Square, qui est alors le maître incontesté dans le domaine des graphismes chatoyants (Final Fantasy VII est sorti la même année).
Romancing SaGa -Minstrel Song-
En tant que membre historique de l’équipe SaGa, Takai est rappelé par Kawazu quelques années plus tard pour occuper le poste de directeur des combats du remake amélioré de Romancing SaGa sur PlayStation 2 (2005), sous-titré Minstrel Song au Japon. Renouant avec son premier projet chez Square, non sans nostalgie peut-on imaginer, il s’emploie à recréer les effets visuels de combat en profitant de la puissance de la console pour affiner les pistes posées dans SaGa Frontier. Notamment, de subtils mouvements de caméra accompagnent chaque action du joueur dans les menus traditionnellement copieux de la série, puis soulignent les attaques des personnages – le tout, au sein de décors à l’aspect curieusement abstrait.
La petite histoire veut que Takai soit également un amateur de catch, au point d’intégrer dans les SaGa certaines animations de combat directement inspirées de techniques de catcheurs… Sa préférée ? Une certaine « rolling cradle » !
Le premier MMORPG de Square
Certes, Hiroshi Takai ne s’est pas uniquement consacré à SaGa. En 1992, alors que le projet est déjà bien avancé, il vient même aider les graphistes des combats de FFV, un petit groupe comptant notamment un certain Tetsuya Nomura (son tout premier travail chez Square), et s’attelle à la création des magies. Après SaGa Frontier, il est présent sur Legend of Mana (1999), dont il a dirigé – sans surprise – la conception des effets de combat, et sur le fameux The Bouncer (2000), l’un des premiers jeux PlayStation 2 de l’éditeur, pour lequel il a été planificateur. Mais, au tournant du millénaire, Square recentre soudain sa stratégie vidéoludique sur la série Final Fantasy et, sous l’impulsion de Hironobu Sakaguchi, choisit de faire du onzième épisode un MMORPG. Une décision plutôt audacieuse, alors que le genre vient à peine de naître en Amérique.
Pour en assurer la conception, l’éditeur fusionne plusieurs équipes, dont celles de Chrono Cross et Legend of Mana, ce qui a pour effet de tarir les licences diversifiées qui avaient nourri le catalogue de ses années Super NES et PlayStation. Cette opération catapulte Hiroshi Takai designer des effets de combat de FFXI, accompagné de Yoshimasa Furukawa et Yûko Hatae, tous deux en provenance de Chrono Cross. Après plusieurs reports et les indispensables tests bêta, le jeu est lancé en 2002 sur PlayStation 2, puis en 2003 sur PC, et est toujours actif à ce jour – uniquement sur PC.
L’une des contributions notables de Takai au premier MMORPG de Square n’est autre que l’une des fonctions les plus populaires de son système de combat : les « skillchains ». Puisant dans la nature en ligne du jeu, ces derniers permettant à plusieurs joueurs d’un groupe (ou même à un joueur seul) d’enchaîner certaines compétences bien précises afin de déclencher des effets supplémentaires qui amplifient les dégâts infligés. Comme c’est souvent le cas avec les bonnes idées, les skillchains ont en réalité été imaginés au tout dernier moment, juste avant les tests bêta, et c’est Hiroshi Takai qui s’est attelé en urgence à leur mise en place.
Dans la foulée, le créateur s’est consacré aux effets de combat de la première extension de FFXI, Rise of the Zilart (2003), avant d’être appelé sur Romancing SaGa -Minstrel Song-.
L’expérience The Last Remnant
Au milieu des années 2000, la nouvelle génération de consoles (PlayStation 3 et Xbox 360) bouleverse la donne chez Square Enix, car les graphismes en HD décuplent les efforts nécessaires. Dans l’espoir d’unifier ses technologies, l’éditeur entame la création d’un moteur commun, nommé Crystal Tools, qui doit alimenter FFXIII, Versus XIII et XIV. Mais les difficultés de conception ralentissent tous les projets, repoussant de plusieurs années leur arrivée. Pour contourner ce problème et essayer de sortir rapidement un premier jeu en HD développé en interne, Square Enix achète une licence du moteur américain Unreal Engine 3 et assemble une équipe avec ses rares forces encore disponibles (des anciens de FFXII, Dirge of Cerberus, Front Mission 5 et Romancing SaGa). Ce sera The Last Remnant, produit par Akitoshi Kawazu, avec Hiroshi Takai au poste de réalisateur, pour la première fois de sa carrière.
L’éditeur n’avait jamais employé une technologie extérieure pour la création d’un titre majeur, ce qui n’est pas sans chambouler les habitudes des créateurs. Ces derniers, élevés dans l’esprit d’entreprise artisanal de Square, ont été entraînés à fignoler leurs propres outils et à repousser les machines jusque dans leurs derniers retranchements en exploitant le moindre kilo-octet de mémoire disponible – un esprit auquel souscrit totalement Takai. Mais l’Unreal Engine utilise divers systèmes qui les déconcertent totalement, dont la suppression automatique des données inutilisées : Takai et son équipe voient ainsi les quantités de mémoire fluctuer sans y toucher et, par réflexe, n’ont de cesse de se demander comment exploiter les ressources ainsi libérées. Un travail sans fin !
Livrés à eux-mêmes avec ce moteur qu’ils doivent découvrir sur le tas, les créateurs de The Last Remnant ne parviennent pas à concrétiser aussi bien leurs ambitions que sur les consoles précédentes. Cela fera dire à Hiroshi Takai, lors de la Game Developers Conference en 2009, qu’ils ont été contraints de réduire l’ampleur de leur jeu – une confession rare, venant de Square Enix. Alors que le titre devait également sortir sur PlayStation 3, la direction choisit d’abandonner cette version en comprenant que le portage prendrait bien trop longtemps, à cause des spécificités techniques plus complexes de la console de Sony.
The Last Remnant n’en a pas moins gagné une certaine notoriété, renouvelée lorsqu’il a finalement été remasterisé sur PlayStation 4 en 2018 et Switch en 2019.
Le regard tourné vers l’Occident
Les difficultés de l’équipe de The Last Remnant ne sont pas un cas isolé : les développeurs de FFXIII eux aussi sont en peine. Si les méthodes de travail ne sont pas rapidement renouvelées, Square Enix risque une crise sévère. Intéressé par les approches plus efficaces des studios occidentaux, le P.-D.G. Yôichi Wada acquiert l’éditeur britannique Eidos dans l’espoir d’importer une partie de son savoir-faire au Japon. Le cœur de l’industrie du jeu vidéo est plus que jamais situé en Amérique et en Europe, et il devient de plus en plus question d’adapter les productions nippones aux canons occidentaux.
En 2009, Wada confie au producteur Ryûtarô Ichimura (Dragon Quest IX) la mission de créer une nouvelle marque s’adressant spécifiquement à ce public étranger. Le projet commence à la fin de l’année avec à sa tête Naoki Yoshida (alors game designer sur le MMORPG Dragon Quest X) et Hiroshi Takai. Du fait des ambitions du projet, les deux hommes font partie d’un groupe envoyé en mission dans les différents studios d’Eidos pour en examiner les moteurs et les habitudes de travail : IO Interactive (Hitman), Crystal Dynamics (Tomb Raider), Avalanche (Just Cause)… En parallèle, le directeur de la technologie d’Eidos se rend au Japon pour discuter avec les développeurs de leurs problèmes.
Takai en 2007, lors de l’annonce de The Last Remnant
Le travail de l’équipe menée par Yoshida et Takai aurait dû déboucher sur un jeu d’action extrême, qu’ils compareront plus tard à une sorte de Bloodborne avant l’heure – non seulement en termes de gameplay, mais aussi d’univers. La grande particularité était qu’il aurait dû proposer un mode multijoueur asymétrique à un contre quatre, où le joueur isolé utilise ses pouvoirs supérieurs pour tenter d’éliminer ses adversaires.
Le projet avance normalement pendant quelques mois, même si Yoshida et Takai ont une opinion divergente sur la manière de gérer leurs troupes : le premier veut donner plus d’autonomie aux jeunes créateurs pour mieux les former, tandis que le second redoute que cela ralentisse la production. À le croire, c’est précisément ce qui est arrivé… Mais pas de quoi les décourager de poursuivre, d’autant plus que l’équipe doit compter plusieurs membres de talent, vétérans de FFXII, dont le scénariste Kazutoyo Maehiro, le directeur des graphismes Hiroshi Minagawa et même l’illustrateur Akihiko Yoshida.
Seulement voilà : à l’automne 2010, un événement fâcheux vient perturber leur chantier. Après des tests alpha et bêta inquiétants, Final Fantasy XIV est officiellement lancé le 30 septembre 2010, mais, miné par de nombreux problèmes techniques, une ergonomie arriérée et un contenu rachitique, il reçoit un accueil glacial qui marque le déclenchement officiel d’une longue période de crise pour Square Enix.
La reconstruction de FFXIV
Hiroshi Takai fait partie des premiers observateurs extérieurs à l’équipe de développement à comprendre la sévérité de la situation. Sollicité pour examiner l’état du jeu peu avant son lancement, il prévient que la version PC est défaillante et qu’il est inenvisageable de le lancer sur PlayStation 3 dans un tel état. Cela n’empêche en rien la sortie de se dérouler comme prévu – et le drame de se produire. Une « task force » est assemblée peu de temps après pour proposer des solutions aux problèmes du MMORPG, et Takai et Minagawa y sont intégrés du fait de leur savoir-faire en termes de système de combat pour l’un, d’interface pour l’autre.
Peu à peu, il apparaît que le mal est trop profond pour se contenter de demi-mesures. Impliqué dans la réflexion du fait de sa proximité avec Takai et Minagawa, Naoki Yoshida finit par convaincre Yôichi Wada qu’une restructuration est nécessaire. Le 10 décembre 2010, le P.-D.G. annonce officiellement le départ du précédent producteur, Hiromichi Tanaka, et son remplacement par Yoshida. Il est entouré d’une nouvelle équipe d’experts parmi lesquels se trouve Takai, nommé « responsable de la conception ». Ce rôle se mue finalement en assistant réalisateur, faisant de lui l’un des deux bras droits de Yoshida (l’autre étant l’animateur Shintarô Tamai).
La démarche engage les créateurs sur le temps long, ce qui a pour conséquence l’abandon de leur jeu d’action extrême. Il n’est pas impossible, cependant, qu’il ait ensuite mué en ce qui deviendra Bloodmasque (2013), jeu mobile qui devait aussi disposer d’une version console, cette dernière ayant été annulée. Son producteur n’est autre que Ryûtarô Ichimura (à qui Yoshida a confié ses projets en suspens lorsqu’il a repris FFXIV), et Kazutoyo Maehiro en a signé l’histoire.
Bientôt, un second projet s’ajoute à la simple correction des problèmes de la version 1.0 de FFXIV : une reconstruction intégrale du jeu, ni plus ni moins. Annoncée en octobre 2011 en tant que « version 2.0 », puis officiellement nommée A Realm Reborn en 2012, elle est développée à marche forcée grâce à la mobilisation générale du personnel de Square Enix (ce qui entraîne inévitablement l’arrêt d’autres productions). Malgré un retard de quelques mois sur le planning initial, le jeu ressuscité est lancé en août 2013 et trouve enfin le succès.
L’équipe de FFXIV A Realm Reborn lors de la cérémonie fêtant le lancement
Hiroshi Takai conserve son poste d’assistant réalisateur sur la refonte (aux côtés cette fois-ci de Kazuya Niinô, responsable des quêtes), ce qui le plonge certes au cœur du chaos, mais en fait un acteur clé de cette réussite. Dans une lettre live diffusée début 2014, il décrit sa fonction en ces termes : « Mon travail consiste à traiter les problèmes que subissent les développeurs. Concrètement, je suis directement responsable des effets et je supervise l’équipe des niveaux, qui est chargée de concevoir les environnements et les donjons. »
La question des effets de combat est cruciale dans le cas d’un MMORPG, car les joueurs engagés dans un donjon ou un défi doivent être capables de voir et de comprendre les indices visuels des ennemis du premier coup d’œil. Takai en est d’autant plus conscient qu’il est lui-même un joueur assidu de FFXIV, y compris en dehors du travail. Une anecdote raconte qu’il a agrandi certains signaux du combat contre Gémellia (Twintania) derrière le dos de Yoshida, parce qu’il avait été gêné par leur trop petite taille en y jouant sur son temps libre. Pratique !
Hiroshi Takai, une vraie vedette
Plein de ressources, Hiroshi Takai travaille en parallèle sur quelques-unes des vidéos promotionnelles d’A Realm Reborn, parmi lesquelles les visites d’Éorzéa (n°1, n°2, n°3) et les incursions dans les donjons (n°1, n°2) publiées au cours des derniers mois précédant la sortie. Mais c’est surtout grâce à son talent pour les bandes-annonces qu’il se fait remarquer, par exemple en septembre 2012 avec la vidéo « Rupture de limite ». Après le lancement réussi d’août 2013, Takai en réalise une pour chaque nouvelle mise à jour majeure (par exemple, 2.1 et 2.2). Au lieu de simples captures de gameplay, il y représente les séquences de combat avec des angles de caméra uniques, faits de lents travellings au milieu de l’action intense.
Cette patte sera rapidement surnommée la « Takai Camera » par certains de ses collègues, terme ensuite repris par les fans japonais de FFXIV, dont certains ne manqueront pas de relever qu’elle rappelle la mise en scène très sobre des combats de Romancing SaGa. Pourtant, l’intéressé se défend d’avoir un style si distinctif. « Je trouve que c’est un peu exagéré », glisse-t-il modestement lors d’une lettre live. Il confesse même ne jamais préparer aucun storyboard, faute de temps, si bien qu’il se lance de but en blanc dans le montage.
Une autre anecdote amusante le concernant vient du fait que le Hyur qui apparaît dans les cinématiques d’ouverture, et qui change de job à chaque nouvelle extension, est surnommé « Hiroshi » par la communauté japonaise. Cela vient du fait que Takai était au tout départ un joueur revendiqué du job Guerrier, qu’il a régulièrement mis en scène dans les bandes-annonces des mises à jour en reprenant pour cela l’un des modèles de base d’Hyur (voir par exemple celle de la 2.5). C’est ce qui a peu à peu poussé les fans japonais à associer les deux et à donner le prénom du créateur au Guerrier de la Lumière anonyme. Les développeurs, en revanche, ne l’emploient jamais dans leurs communications officielles.
Au Japon toujours, Hiroshi Takai est lui-même surnommé « NQ Hiroshi » depuis son arrivée sur FFXIV, où le NQ signifie « normal quality ». Derrière cette appellation mystérieuse se cache le fait qu’il y a deux Hiroshi parmi les membres clés de l’équipe : Takai, certes, mais aussi Minagawa. Or, ce dernier est surnommé « HQ Hiroshi » (pour « high quality ») en interne, semble-t-il pour sa personnalité affable qui lui vaut une certaine popularité chez ses collègues – d’où le fait qu’il serait de « haute qualité », à la manière d’un objet de MMORPG. C’est donc par autodérision, et parce qu’il considère avoir un caractère plus brut de décoffrage, que Takai aurait choisi de se faire appeler « NQ ». Bien sûr, cela n’est en rien lié à ses qualités professionnelles !
L’heure de Final Fantasy XVI
Hiroshi Takai conserve son rôle d’assistant réalisateur sur la première extension de FFXIV, Heavensward, lancée à l’été 2015 et accueillie avec enthousiasme par les joueurs. C’est désormais certain : le MMORPG ressuscité dans la douleur est devenu un incontournable, en particulier pour le soin remarquable apporté à son histoire et à son univers, dignes des meilleurs moments de Final Fantasy. La réussite du chantier de refonte confère à Naoki Yoshida une influence majeure au sein de Square Enix, qui est sans doute à l’origine de la décision de confier la conception du futur épisode de la série à son département, qui porte alors le nom de Business Division 5 (transformé en Creative Business Unit III en 2019).
Les débuts du projet Final Fantasy XVI remontent probablement aux mois qui ont suivi le lancement de Heavensward, dans la seconde moitié de 2015. Hiroshi Takai fait partie d’un petit groupe de spécialistes soustraits à l’équipe de FFXIV pour plancher sur le nouveau jeu sous l’œil de Yoshida. De fait, Takai s’éloigne du MMORPG : il n’est crédité qu’en tant que superviseur du développement dans l’extension suivante, Stormblood (2017), puis ne figure plus que dans les remerciements de Shadowbringers (2019). D’ailleurs, cette même logique permet de déduire que le scénariste de FFXVI est probablement Kazutoyo Maehiro, qui a été mis en retrait au même moment.
Naoki Yoshida, Kazutoyo Maehiro, Hiroshi Takai et Takeo Suzuki lors de l’émission anniversaire de FFXIV d’août 2015
Cela n’empêche en rien Takai de faire des apparitions régulières auprès de l’équipe de FFXIV, ne serait-ce que lors des traditionnelles émissions anniversaires de 14 heures, où il a pour habitude de relever en direct des défis loufoques dans le jeu. En 2018, par exemple, il a réussi à gagner plus d’un million de gils uniquement dans les canaux perdus d’Uznair. En le voyant trimer des heures durant dans une ambiance potache, entouré de ses collègues taquins (Maehiro y compris, en t-shirt jaune), il est difficile d’imaginer qu’il est celui sur les épaules de qui repose la responsabilité du seizième épisode de la vénérable série ! Qu’à cela ne tienne : sa belle carrière parle pour lui.
Il est tout aussi fou de penser que le projet a couvé pendant environ cinq ans sans que Square Enix succombe à l’envie de le dévoiler prématurément. Cela les a sûrement titillés à maintes reprises, si on repense à quelques déclarations qui n’ont débouché sur rien. Mais après sans doute bien des tribulations, des changements probables de forme et de formule, et un basculement récent sur PlayStation 5, Final Fantasy XVI a bel et bien été révélé le 16 septembre 2020. Nous ne pouvons plus souhaiter à Takai et à son équipe qu’une seule chose : la réussite de cette copieuse entreprise.
Sources
- https://www.4gamer.net/games/083/G008326/20091102045/
- http://lucent14.blog.fc2.com/blog-entry-521.html
- https://www.gdcvault.com/play/1435/An-American-engine-in-Tokyo
- https://drive.google.com/file/d/117EBap9Koo2U1EqSPbf7KVeBgg_gdkBd/view?usp=sharing
- https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/143655
- https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/673137.html
- https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/699744.html
- https://ff14wiki.info/?スタッフ/髙井浩
- https://ff14wiki.info/?ひろし