Éditorial : Final Fantasy, trente ans d’extravagance

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Nous sommes le 18 décembre 2017. Il y a trente ans jour pour jour, le tout premier Final Fantasy voyait le jour au Japon. À défaut d’être de raison, trente ans est au moins un âge de stabilité et de routine. Chez l’être humain, en tout cas. Car ce n’est certainement pas le cas d’une série de jeux vidéo passée entre de si nombreuses mains : avec Final Fantasy, c’est un recommencement permanent, avec tout ce que cela implique de réjouissances et de maladresses.

Si l’on veut pinailler, on peut objecter que Final Fantasy en tant que série aura en fait trente ans dans un an. Car c’est la sortie de Final Fantasy II qui signe l’acte de naissance de sa formule : tout nouvel épisode repartira presque intégralement de zéro, s’efforçant simplement de dépasser de son prédécesseur. Le nom « Final Fantasy » est souvent raillé car, trente ans plus tard, il n’y a toujours rien de « final ». Hironobu Sakaguchi a certes expliqué les raisons très terre à terre qui l’ont poussé à choisir ce titre mémorable – il voulait un jeu dont les initiales soient « FF » –, mais avec le temps, il a pris un sens bien plus symbolique : dans l’idéal, un Final Fantasy est effectivement créé comme s’il était le dernier. Ses développeurs doivent verser tout ce qu’ils ont dans le projet, jusqu’à ce qu’il ne leur reste plus rien, puis tout laisser derrière eux. C’est une belle définition.

Mais elle est aussi forcément associée à une notion d’extravagance. Aujourd’hui, si je devais définir Final Fantasy, c’est le mot que je choisirais, car il accompagne à merveille les différentes étapes de la série. L’extravagance était déjà là au tout début, quand l’impitoyable Hironobu Sakaguchi s’est battu contre tout et tout le monde pour concevoir son jeu, alors que les employés de Square rechignaient à rejoindre sa petite équipe pour créer ce « jeu de rôle » – genre alors totalement nouveau au Japon –, que sa direction était sceptique devant son idée de doubler le nombre d’exemplaires à produire, et qu’il a fait en personne le tour des magazines de jeu vidéo pour les supplier de mettre en avant son œuvre – même si certaines portes restèrent fermées. Sans l’implacable ténacité de Sakaguchi, qui en 1987 n’était encore qu’un jeune homme de 25 ans, nous ne serions pas là pour en parler. Nobuo Uematsu le racontait très bien en juin dernier, lors d’une rencontre au week-end que la Philharmonie de Paris consacrait à la musique de jeu vidéo : c’est en voyant l’acharnement avec lequel Sakaguchi défendait son bébé qu’il comprit qu’ils n’étaient plus des jeunes insouciants qui créaient des jeux pour s’amuser. Désormais, ils étaient des adultes, et ce serait du sérieux.

FFI Amano

De cette mentalité pionnière naquit la suite de la série, et avant toute chose ses six premiers épisodes, que l’on peut aujourd’hui considérer comme les représentants de l’époque « familiale » de Square – alors que les effectifs étaient encore à échelle humaine et que tous les créateurs avaient leur mot à dire, même sur des domaines qui ne les concernaient pas. La méthode de travail mise en place par Sakaguchi donnait une très grande liberté aux créateurs, qui pouvaient organiser leur emploi du temps comme ils l’entendaient, tant qu’ils prenaient leurs responsabilités. C’est grâce à cet état d’esprit que, lors du développement de Final Fantasy V, le tout jeune Tetsuya Nomura – qui venait pourtant d’être recruté – osa outrepasser sa fonction de simple graphiste pour aller proposer ses idées d’histoire et de personnages à Sakaguchi et Yoshinori Kitase. C’était le début d’une carrière impressionnante… dans tous les sens possibles. Final Fantasy VI est l’apothéose de cet âge d’or, chouchouté par une équipe soudée et passionnée à qui les extravagances ne firent pas davantage peur. Qu’un jeu si anticonformiste soit aujourd’hui considéré comme un classique parmi les classiques du RPG à la japonaise, genre conservateur s’il en est, laisse songeur.

Trente ans après le premier, Final Fantasy XV m’inspire le même mot : extravagance. Cette fois-ci, pas à l’échelle d’un seul homme plein de culot ou d’un petit groupe d’amis, mais d’une société tout entière, capable de monter un événement aussi spectaculaire qu’« Uncovered », en mars 2016, pour dire au monde entier que Final Fantasy est de retour sous une forme imposante, à l’image des jeux vidéo gargantuesques de son époque – les fameux « AAA » –, et dans une projection transmédia devenue inévitable. Avec le recul, tout cela était évidemment une folie, qui n’a fait qu’ouvrir les vannes de l’un des fléaux de notre époque : le fatras obscène d’un marketing qui, indépendamment de ce qu’il veut vendre, manipule et exagère la réalité comme ça l’arrange.
Mais ce n’était peut-être pas une aussi grande folie lorsqu’on s’imagine un instant à la place des centaines de personnes qui ont créé FFXV : le chantier du jeu était lui-même extravagant, totalement démesuré dans le temps et dans les attentes, du fait de son historique chargé, lui-même le résultat d’une annonce beaucoup trop prématurée. Par tous ces facteurs, l’œuvre qu’ils ont livrée est aussi imparfaite que spectaculaire. C’est que si chaque nouvel épisode se donne pour mission de dépasser le précédent – qu’il y arrive ou non, tant que l’intention est là – en allant toujours plus loin, la barre finit par se placer tellement haut que le chemin pour l’atteindre est abrupt.

FFVII Amano

Beaucoup voient en FFVII l’image du Final Fantasy parfait. Notion toujours discutable, certes, mais compréhensible parce qu’il était, au moment de sa sortie, presque optimal dans presque tous ses domaines. Mais s’il a atteint un tel niveau, c’est parce qu’il est lui-même né d’une extravagance totale de la part de Square, qui s’est offert pour sa conception des choses inimaginables pour un jeu vidéo du milieu des années 90, en y versant une quantité alors astronomique de ressources technologiques, humaines – trois à quatre fois plus de personnes que sur FFVI – et, évidemment, financières. La légende, notamment relatée par Akitoshi Kawazu, veut que pour en créer les cinématiques en images de synthèse, l’éditeur mobilisa absolument tout ce que le Japon comptait d’infographistes à l’époque. En septembre dernier, Yasumi Matsuno racontait que si FFVII était truffé de mini-jeux, c’était parce que l’équipe de développement comptait une surabondance de programmeurs du fait d’une anomalie dans la redistribution des effectifs en interne – d’une certaine manière, ils n’avaient « que » ça à faire. Ce jeu a fait tant de choses à l’excès qu’il a compliqué la tâche de ses successeurs comme jamais. Il fallait continuer à faire mieux, tout en suivant les avancées de la technologie. Pour certains des acteurs présents à ce moment-là, Final Fantasy a commencé à devenir une entité incontrôlable.

Alors voilà : l’extravagance est une arme à double tranchant. Mais avec l’envol pris par la série grâce à ce septième épisode, Square put s’offrir une confiance en soi totalement démesurée, et sans doute l’un des moments les plus fous de son histoire : l’annonce simultanée de Final Fantasy IX, X et XI le même jour de janvier 2000, par un Hironobu Sakaguchi au sommet de sa gloire, également aux commandes d’un film qui devait sortir sur les écrans l’année suivante – et ainsi devenir le premier long métrage en images de synthèse hyperréalistes de l’histoire. C’était fou, mais dans le cas des trois jeux, ça a marché. Ils sont effectivement sortis l’un après l’autre, de 2000 à 2002, et avec une réussite certaine : FFIX et X figurent parmi les épisodes préférés de nombreux fans. FFXI était une petite extravagance à lui seul, en tant que MMORPG jouable sur PlayStation 2 puis PC avec des serveurs partagés et sans barrières régionales. Il figure aujourd’hui parmi les plus anciens MMORPG toujours en activité et alimentés en contenus par ses développeurs. Mais dans le cas du film, Les Créatures de l’esprit, les choses furent bien plus funestes. Avant même sa sortie en salle, le trou creusé par son budget fit que Square annonça en 2001 la première année de pertes financières de son histoire, poussant Sakaguchi vers la sortie.

FFXI Zilart

Des coups d’éclat tels que l’annonce simultanée de trois épisodes sont follement réjouissants, mais tout aussi dangereux. C’est tout particulièrement le cas s’ils naissent d’un hubris totalement détaché de ses capacités réelles. Et cela, c’est l’histoire des dix dernières années de Final Fantasy. Celle de la très dangereuse bravade qui a voulu que Square Enix dévoile trois nouveaux jeux, trois FFXIII, un jour de mai 2006, alors qu’aucun d’eux n’était en cours de production intensive. Celle de la fin brutale de l’« artisanat », de la découverte trop tardive que, pour entrer dans le monde des jeux en HD, une armée d’artistes ne suffit pas : il faut aussi un bataillon de programmeurs et des outils performants. Ce n’est pas parce que tout s’est bien passé les fois précédentes que ce sera éternellement le cas, et créer son propre moteur ne sert à rien si les méthodes de développement elles-mêmes ne sont pas renouvelées.
Qu’une erreur commise en 2006 ait eu des répercussions jusqu’au lancement d’un jeu, dix ans plus tard, dit tout sur la dangerosité de telles extravagances. Entre-temps, FFXIII s’est lui aussi fait désirer avant d’adopter une formule au moins aussi anticonformiste qu’un FFVI en son temps – pour être reçu bien moins favorablement –, et FFXIV, la plus grave des victimes de ces années d’aveuglement, a lourdement trébuché avant de se relever sur des bases plus prudentes. Une prudence qui a pourtant porté ses fruits, et qui ne peut pas cacher le fait que la renaissance intégrale de FFXIV elle-même est une extravagance comme l’histoire du jeu vidéo en connaît rarement.

C’est par la même prudence, dans des années difficiles, que Square Enix a multiplié les Final Fantasy jouant sur la nostalgie et la célébration des valeurs sûres. L’explosion du marché des smartphones et tablettes en a été le cadre idéal, générant ce monstre hideux qu’est le « jeu gratuit avec micro transactions ». Si les jeux de la série numérotée gardent jusqu’à présent leur esprit d’initiative et d’innovation, on ne peut pas en dire autant de la ribambelle de projets mineurs qui les suivent à la trace, et dont le nombre et la diversité ont rendu l’entité Final Fantasy absolument illisible pour un observateur extérieur. Même les fans de longue date sont dans l’incapacité de suivre tout ce qu’il se fait d’épisodes parallèles et d’univers qui cohabitent simultanément. Le plaisir de vivre sa passion – sans qu’elle nous intoxique – a été transformé en marchandise par Square Enix, suivant ainsi ce qui semble être le nouveau format du jeu vidéo connecté : comme un miroir des réseaux sociaux où il faut toujours qu’il se passe quelque chose, un éditeur est si terrorisé à l’idée de perdre son public s’il ne se passe rien qu’il le gave en permanence et l’hypnotise avec une autocélébration incestueuse. Mais, bien plus que la discrétion ou la parcimonie, n’est-ce pas la sollicitation permanente qui finit par tuer l’intérêt ?

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Les trente ans de Final Fantasy sont composés des souvenirs de grands moments de rêve et de détachement mérités, et non d’un filet quotidien d’eau tiède : de scènes superbement taillées et d’ambiances au charme insaisissable, de visuels époustouflants et de musiques grandioses, d’attente curieuse et inquiète du prochain épisode et de retours émerveillés ou circonspects aux précédents. Chacun sait ce qu’il aime retrouver. Et, contrairement à ce que voudraient nous faire croire les esprits sans nuances, de grands moments continuent à venir s’ajouter à ce monument. L’ère des jeux connectés ne les empêche pas, tant que la volonté des concepteurs est là – FFXI et XIV le démontrent en mettant le scénario au cœur de leur expérience. Nous avons de la chance que Final Fantasy soit née avec comme idée fondatrice le renouveau constant, sans quoi l’essoufflement serait arrivé il y a longtemps. Le fait que cette règle connaisse désormais de nombreux écarts, avec des suites et des projets parallèles qui capitalisent sur les nouveaux grands épisodes, malmène la fraîcheur qui fait de Final Fantasy une série toujours active.

Je souhaite que Final Fantasy n’oublie jamais cette extravagance qui a fait son histoire, pour que de nouvelles anecdotes viennent l’enrichir, et qu’elle continue à se donner des défis enthousiasmants en nous présentant des mondes impressionnants. Mais je souhaite aussi que personne – chez les développeurs autant que chez les joueurs – n’oublie ces deux adages : à l’impossible nul n’est tenu et le mieux est l’ennemi du bien. La surenchère incontrôlée a coûté cher à tout le monde, et un retour à plus de modestie, d’honnêteté et de contrôle ferait du bien à tous. Dans un monde sans patience et pris en otage par la communication artificiellement sûre d’elle, ce sont malheureusement des paroles en l’air.

Mais en attendant l’avenir, le passé mérite bien qu’on le célèbre. Alors joyeux trentième anniversaire, Final Fantasy, et merci pour les nombreux émerveillements !