Interview avec Shûichi Kobayashi, producteur de Star Ocean 5

La semaine dernière, le producteur Shûichi Kobayashi était en déplacement en France pour présenter le cinquième épisode de la série Star Ocean, sous-titré Integrity and Faithlessness. Déjà sorti au Japon fin mars, il sera disponible sur PlayStation 4 le 28 juin en Amérique du Nord et le 1er juillet en Europe. Développé par le studio tri-Ace comme les quatre précédents épisodes, Star Ocean 5 se déroule cette fois-ci sur une planète reculée en proie à une guerre civile, Faykreed, où le héros Fidel Camuze et ses amis doivent faire tout leur possible pour protéger une mystérieuse jeune fille retrouvée dans les débris d’un vaisseau spatial. Fidèle à ses prédécesseurs, le jeu propose un système de combat très riche en action, qui sont pour la première fois directement intégrés dans le cours de l’exploration. Cette rencontre avec Shûichi Kobayashi était l’occasion d’en apprendre un peu plus sur la création de ce nouvel épisode, mais aussi sur l’avenir de la série.

Cette interview a été réalisée aux côtés des sites Final Fantasy Dream et DB-Z.

FFD : Que diriez-vous à un fan de RPG japonais qui voudrait découvrir Star Ocean mais serait inquiet à l’idée de commencer par le 5e épisode ?
Shûichi Kobayashi : Même si l’histoire de Star Ocean se prolonge sur toute la chronologie de la série et qu’il s’agit du même univers, chaque jeu dispose d’une histoire à part entière. D’une certaine manière, c’est comparable à Final Fantasy, où chaque épisode est une histoire totalement distincte. Vous n’aurez donc aucun problème si vous commencez par le 5e épisode.

FFW : Les joueurs français ont eu la surprise d’apprendre que le vaisseau de Star Ocean 5 s’appelle le Charles D. Goale, et j’ai aussi remarqué que l’un des royaumes porte le nom de Langdauq, qui ressemble beaucoup à celui de la région Languedoc. D’où viennent ces noms français ?
Kobayashi : C’est assez amusant, car je me souviens que le responsable de tri-Ace, la société qui a créé Star Ocean, m’a dit un jour : « tu sais, je respecte vraiment la France ! » (rires) Je ne sais pas pourquoi il m’a dit ça, mais c’est sans doute de là que ça vient. D’ailleurs, en plus des deux éléments que vous avez mentionnés, il y a aussi un personnage important de l’histoire, Anne, qui est en fait de nationalité française. On peut donc dire qu’elle est originaire de la « France du futur ». Dans Star Ocean, il existe la Fédération Pangalactique, et le Charles D. Goale a en fait été conçu par leur équipe française. Cela dit, je ne sais pas quelle est la raison exacte ! (rires)

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DBZ : À propos des graphismes, vous avez fait appel à akiman pour le design des personnages. Cela a-t-il eu une influence sur le jeu, ou était-ce juste pour proposer une nouvelle expérience aux joueurs ?

Kobayashi : La raison pour laquelle nous avons demandé à akiman de créer le design des personnages est directement liée à leur fonctionnement dans le jeu, car celui-ci propose une équipe de sept personnages qui se battent ensemble, ce qui signifie qu’il faut absolument être capable de distinguer le style de combat de chacun d’eux. Comme l’a prouvé son travail sur Street Fighter, akiman est très bon pour exprimer la façon dont un personnage se déplace et se bat simplement à partir de son apparence. Il est aussi très bon dès qu’il s’agit d’imaginer des personnages dont les vêtements sont très différents, que ce soit ceux qui montrent beaucoup leur peau, ceux qui ont des vêtements normaux ou ceux qui portent une armure. Nous l’avons choisi car nous avons pensé que c’était l’homme idéal pour donner un maximum d’individualité à chacun des personnages. Nous nous sommes également beaucoup inspirés des illustrations qu’ils nous a proposées pour imaginer comment les personnages se battent. Par exemple, Anne pratique les arts martiaux, et nous avons utilisé ses dessins pour trouver comment représenter sa posture de garde.

DBZ : Toujours sur ce sujet, pourquoi ne pas avoir utilisé un style façon dessin animé, comme le cel-shading des jeux Naruto ?
Kobayashi : Nous avons bel et bien mené des recherches pour utiliser le cel-shading, ce qui marchait très bien pour les personnages, mais beaucoup moins bien pour les décors. Étant donné le type de jeu dont il s’agit et comme vous êtes amenés à traverser des lieux très vastes, il faut que les environnements soient beaux et imposants. Mais ils avaient l’air trop fades avec le cel-shading, alors nous avons pensé que ce n’était pas un bon choix de style graphique. À la place, nous avons voulu utiliser un style plus proche des films en images de synthèse tels que ceux de Disney ou Pixar, parce que ces derniers sont très populaires au Japon actuellement et que les gens sont demandeurs de ce style. Nous avons également trouvé que ça marchait beaucoup mieux avec les décors.

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FFD : Les joueurs japonais semblent hostiles à l’idée d’occidentaliser les productions japonaises et les joueurs occidentaux veulent profiter de la version originale et non censurée du jeu. Les ajustements apportés au design de certains personnages ont provoqué une controverse. Quel est votre avis sur cette situation ?
Kobayashi : Chez Square Enix, notre manière de faire consiste à réunir les développeurs et l’équipe chargée de la localisation dès le début du projet, avant même que le jeu soit annoncé, pour discuter de la manière dont les personnages seront, de telle sorte que chaque région du monde bénéficie du même contenu. Je pense que ce n’est pas une bonne idée d’annoncer un jeu et de le présenter au monde si nous devons en changer le contenu par la suite. Nous faisons en sorte que toutes les régions puisse disposer du même contenu dès le départ. Je pense que sortir le jeu en même temps dans le monde entier est important également. Dans le cas présent, Star Ocean 5 est sorti d’abord au Japon à cause de la façon dont le développement était organisé, mais pour mes projets futurs, je souhaite réellement qu’ils sortent en même temps dans le monde entier.

FFW : J’ai remarqué qu’un nombre assez conséquent de musiques de Star Ocean 5 venait directement du 3 et du 4, et je me demandais pourquoi.
Kobayashi : Il y a beaucoup de musiques dans ce jeu et nous avons essayé d’en mettre le plus possible de nouvelles. Mais comme ce jeu marque le 20e anniversaire de la série Star Ocean, nous avons voulu qu’il rende hommage aux précédents épisodes, et nous comptons d’ailleurs continuer à utiliser les musiques les plus emblématiques de Star Ocean pour faire notre promotion à l’avenir. Il y a donc bien quelques morceaux connus, mais nous les avons sélectionnés uniquement à la condition qu’ils fonctionnent bien dans le jeu. Par exemple, s’il se trouvait qu’une de ces musiques illustrait bien une région du jeu en particulier, nous pensions que c’était une bonne idée de l’y placer, même si elle existait déjà. Mais je ne veux pas que vous vous fassiez de fausses idées. Nous n’avons pas repris ces musiques parce que nous voulions nous faciliter la tâche. Nous avons uniquement fait en sorte de les reprendre si elles s’accordaient bien à la partie du jeu en question.

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FFD : En termes de système de jeu, quel est selon vous le changement le plus important apporté par cet épisode ?
Kobayashi : Je pense que l’une des principales particularités de la série Star Ocean est son système de combat riche en action et en attaques spectaculaires. Dans cet épisode, nous avons réussi à les intégrer dans le cours de l’exploration, sans aucun chargement ou changement d’écran. C’était une tâche très difficile, mais je pense que c’est l’une des principales nouveautés du jeu. Cela concerne d’ailleurs tout le reste du jeu, puisque les dialogues se déroulent aussi sans aucune transition, mais c’est surtout pour faire fonctionner les combats remplis d’action que cela a été difficile, car nous voulions proposer le même type d’attaques démesurées que dans les précédents Star Ocean. En réfléchissant à l’avenir de la série, je pense que nous ne reviendrons pas à un système où il y aurait un changement d’écran entre les combats et l’exploration, car nous aimons beaucoup ce système sans transitions. Le jeu a été conçu pour ressembler à un RPG japonais traditionnel en termes de progression dans l’histoire, mais technologiquement parlant, il a été créé à la manière d’un monde ouvert moderne.

FFW : Au fait, d’où vient le sous-titre du jeu, Integrity and Faithlessness ? Tout le monde a été interloqué par ce nom, qui est très difficile à prononcer.
Kobayashi : Au départ, je ne voulais pas du tout utiliser ce sous-titre. (rires) Mais le responsable de la série Star Ocean voulait absolument que nous le gardions, car il disait que tout autre choix n’aurait aucun sens. Il a beaucoup insisté. Mais il y a une bonne raison à cela, car le nom a une signification directement liée aux noms des personnages et aux thématiques du jeu.
DBZ : Quel sous-titre auriez-vous choisi, si vous aviez pu le faire ?
Kobayashi : J’avais fait un certain nombre de propositions à l’équipe, mais comme elles révèlent un peu trop le contenu du jeu, je ne peux pas vraiment vous les donner, sinon ils seraient en colère après moi. (rires) Mais je peux vous en dire un peu plus sur celui-ci. Comme je l’ai dit, les nouveaux venus n’ont pas besoin de savoir tout cela pour comprendre l’histoire, mais ceux qui ont joué aux épisodes précédents connaissent déjà l’univers de Star Ocean et la Fédération Pangalactique, et les deux mots du sous-titre donnent des indices sur la dualité entre le visage public que veut se donner la fédération et ce qu’elle est en réalité. Ce sous-titre est une manière de commencer à semer un peu le doute.
FFW : Il entretient également l’idée que Square Enix cherche à trouver les titres les plus alambiqués possible pour ses jeux. Et c’est un fan de Final Fantasy qui vous dit cela…
Kobayashi : (rires) Je vais faire en sorte que le prochain soit plus simple. En plus, comme je dois faire le tour du monde pour parler du jeu à plein de monde, je bafouille à chaque fois que je dois en prononcer le nom. (rires)

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FFD : Au Japon, la situation actuelle est un peu spéciale et encourage les éditeurs à sortir leurs jeux à la fois sur PS3 et PS4. En quoi cela affecte-t-il le développement et comment avez-vous géré cette situation ?
Kobayashi : J’avais vraiment envie de laisser tomber la version PS3… (rires) C’était tellement difficile que nous avons dû décaler la sortie japonaise de la version PS3 d’un mois. Les RPG sont des jeux très copieux qui demandent beaucoup de temps à développer, alors quand nous avons commencé à créer Star Ocean 5, le marché de la PS3 était bien plus grand qu’il ne l’est aujourd’hui, y compris au Japon. Quand nous avons décidé de développer les deux versions, nous nous basions principalement sur la PS3, avec dans l’idée de l’optimiser par la suite pour la PS4. Mais en plein processus, nous avons compris que pour créer un jeu PS4, il fallait que les graphismes soient le plus beau possible, et que pour cela, il était bien plus simple de travailler directement sur la version PS4. Nous avons donc changé nos plans et avons décidé de l’adapter sur PS3 ultérieurement en en réduisant les caractéristiques techniques, mais cela s’est révélé très compliqué et nous avons dû surmonter de nombreuses difficultés. À mon avis, nous avons tout intérêt à abandonner ces développements multiplateformes. (rires)

FFW : Vous avez réédité Star Ocean: The Second Story sur PS4 et Vita au Japon l’an dernier, et j’aurais aimé savoir si vous avez prévu de faire de même en Occident.
Kobayashi : En fait, je ne suis pas le producteur de Star Ocean: The Second Story, alors cette décision ne me revient pas. Mais je pense que ce serait une super idée de le publier dans le reste du monde. Je peux toujours en parler au producteur, si vous voulez. Mais vous n’avez pas besoin de la version Vita, ici, non ?
FFW : En fait, les joueurs se plaignent souvent que Square Enix ne publie aucun de ses jeux sur PS Vita en Europe.
Kobayashi : Ah oui ? Je l’ignorais. L’idéal serait bien sûr de le publier sur les deux plateformes. Je ferai en sorte d’en parler dès que possible.

FFW : Mais en se recentrant sur l’état actuel du marché japonais, quel est selon vous l’avenir de la sérieStar Ocean ?
Kobayashi : Au minimum, je veux faire en sorte que les épisodes numérotés de Star Ocean sortent sur la plateforme la plus populaire chez les joueurs. Rien n’est encore décidé, mais l’équipe de développement a déjà posé un certain nombre d’idées qu’ils aimeraient explorer dans un prochain Star Ocean, en termes d’histoire notamment. Il ne me reste plus désormais qu’à faire mon travail de producteur et à décider ce qui marchera le mieux selon moi, pour que le projet entre ensuite en développement.

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FFD : Avez-vous prévu un portage de Star Ocean 5 sur PC ?
Kobayashi : Comme c’est un jeu riche en action, je me demande quelles seraient les commandes idéales sur PC… À votre avis, quelle serait la meilleure méthode pour y jouer ?
FFW : Avec une manette ?
Kobayashi : Mais en Europe, les gens ont-ils pour habitude de jouer sur PC avec une manette ?
Ensemble : Oui.
Kobayashi : Je vois. C’est sûr que si vous avez une manette, vous pouvez y jouer sans problème, mais je me demande comment faire pour ceux qui n’en ont pas. C’est notre principal sujet d’inquiétude et c’est la raison pour laquelle nous avons repoussé à plus tard la sortie d’une version PC, afin de réfléchir aux contrôles pour les joueurs qui n’ont pas de manette. Le moteur ASKA, qu’a utilisé tri-Ace pour concevoir Star Ocean 5, permet de porter très facilement le jeu sur PC, alors si nous arrivons à trouver une solution au problème des contrôles sur PC, le portage devrait être assez facile pour nous, même si je ne peux pas vous promettre que ce sera rapide.

DBZ : J’aimerais maintenant vous poser quelques questions au nom de la communauté Dragon Ball. Selon vous, à quoi devrait ressembler un RPG dans l’univers de Dragon Ball ?
Kobayashi : Graphiquement, je pense qu’un jeu Dragon Ball devrait reprendre le style en cel-shading de Naruto, dont nous avons parlé tout à l’heure.
DBZ : Et pensez-vous que ce serait une bonne idée de produire un tel jeu ?
Kobayashi : Je ne suis pas de Namco Bandai, alors il m’est difficile de répondre à une question relative à leurs licences. (rires) Je connais certains producteurs de chez Bandai Namco, alors je peux aller leur demander, si vous le souhaitez. Mais en réfléchissant à la nature de la série Dragon Ball, je me dis que chacun des combats entre les personnages est très long, et qu’il n’y a pas beaucoup d’ennemis différents, alors je ne pense pas que le RPG soit le genre idéal pour cela.

FFW : Et vous, quel serait votre projet idéal ?
Kobayashi : J’aimerais faire un Tales Versus Star Ocean. (rires) C’est d’ailleurs intéressant, car c’est une partie de l’équipe de Tales of Phantasia qui s’était séparée pour former tri-Ace, les développeurs de Star Ocean. On peut donc dire que ces équipes sont des « cousines », qui ont partagé la même expérience. J’avais bien évoqué l’idée avec eux il y a un moment de cela, mais ils avaient dit que c’était impossible.
FFW : En plus, la musique des deux séries est de Motoi Sakuraba, alors ce serait déjà ça de fait…
Kobayashi : Comme les créateurs de Star Ocean 5 sont les mêmes que ceux qui ont créé la série Tales of, je suis sûr qu’ils n’auraient aucun mal à travailler sur un Tales of.

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Kobayashi : Mais je me demandais, puisque vous êtes des fans de Final Fantasy, à quel point aimez-vous la série ? Par exemple, quel est votre épisode préféré ?
FFW : C’est une série tellement longue que c’est difficile d’en choisir un seul…
DBZ : Le IX !
FFW : Le IX est excellent. J’adore le XII aussi.
FFD : Le VII, le VIII, le IX, le VI
Kobayashi : Mon préféré est le X.
FFW : Aimeriez-vous en produire une suite ?
Kobayashi : Mais il y a déjà le X-2. (rires)
FFW : Le X-3, alors !
Kobayashi : (rires) Il se trouve que mon supérieur est justement Shinji Hashimoto, le directeur de la série Final Fantasy, alors si jamais je voulais en créer un, je pourrais aller lui demander…
FFW : J’aimerais beaucoup voir un Radiata Stories 2, un jour.
Kobayashi : Radiata Stories n’est pas très populaire. Peu de monde dit qu’ils l’ont aimé.
FFW : Moi, si.
Kobayashi : J’avais travaillé sur Radiata Stories en tant que directeur marketing, et je n’avais pas du tout été convaincu par la fin. Je trouvais qu’elle ne convenait pas. Je m’en souviens surtout parce que j’étais en discussion avec notre département manga à ce moment-là, puisque nous faisons aussi un manga du jeu également, et que nous n’avions pas pu changer la fin pour le manga non plus. (rires)

Propos recueillis par Jérémie Kermarrec pour FFWorld
Merci à Idir de Square Enix France pour l’invitation et à Jérôme et Ryad pour leur participation