Le mois Final Fantasy XV continue sur Game Informer, et le site Internet du magazine a notamment publié quelques articles et entretiens consacrés à la partie artistique du jeu. Je vous propose ainsi aujourd’hui de regarder des vidéos donnant la parole au directeur artistique des personnages Yûsuke Naora et à l’animateur en chef Taisuke Ôe. Mais comme elles sont en anglais et sans sous-titres, j’ajoute une nouvelle fois des résumés en français de ce qu’il faut retenir. À noter qu’elles contiennent aussi des extraits de jeu inédits, ce qui vaut forcément le détour même s’il s’agit toujours de cette version pré-bêta dont les graphismes ne sont pas finalisés.
Yûsuke Naora et la modernisation des personnages
Yûsuke Naora est un directeur artistique bien connu des fans de Final Fantasy, puisqu’il a notamment occupé ce poste pour FFVII, VIII et X. Il raconte qu’à ses débuts, quand il a rejoint Square en 1993, la société comptait environ 200 employés. Par chance, il s’est retrouvé dans la plus grande des équipes de l’époque : celle qui développait FFVI, et qui comptait environ 35 personnes. À ce moment-là, il y avait un fort esprit de compétition au sein de l’équipe, mais il y avait aussi des moments de décontraction. Naora raconte notamment comment, le soir arrivé, le directeur artistique de l’époque (qu’il le nomme pas) s’amusait à se balader dans le bureau avec une réplique de fusil en faisant mine de tirer sur les autres. Hironobu Sakaguchi, qui les trouvait souvent trop bruyants, se fâchait même contre eux. Malgré tout, Naora explique qu’il se repenche rarement sur ses anciens projets.
Si Naora s’intéresse de près à tous les éléments de la fabrication visuelle d’un jeu (personnages, décors, accessoires), son rôle dans l’équipe de FFXV est principalement axé sur la direction artistique des personnages. Leur design est déjà existant depuis longtemps, quand Tetsuya Nomura l’a imaginé à l’époque de Versus XIII, alors le travail de Naora se concentre désormais sur l’adaptation sur les consoles actuelles de ces personnages conçus à l’époque de la PS3. Le degré de réalisme qu’il est possible d’atteindre sur PS4 et Xbox One est grandement supérieur, ce qui signifie que Naora et son équipe ont dû revoir l’apparence des personnages et faire des choix. Pour cela, ils ont suivi trois thématiques : les corrections à la suite des changements d’histoire entre Versus et FFXV, le rafraîchissement des visuels grâce aux avancées technologiques et l’adaptation à un public international.
Prompto à l’époque de Versus (gauche) et dans FFXV aujourd’hui (droite)
Les données nécessaires pour créer un personnage aussi réaliste ne peuvent plus être dans les mains d’une seule personne désormais, et plusieurs équipes doivent se coordonner pour travailler sur ses vêtements, les traits de son visage ou encore sa gestuelle. Pour Naora, ce travail demande une précision extrême, et revient presque à créer un véritable acteur en chair et en os. De plus, l’une des particularités de l’organisation de l’équipe de FFXV est que certains créateurs peuvent se retrouver à travailler sur des éléments qui ne sont pas a priori leur spécialité. Naora explique qu’il a beaucoup appris en voyant comment ces personnes travaillaient sur les personnages. Bien que le projet ne soit pas encore terminé, il espère que le résultat de ce travail très inspirant réussira à dépasser l’impact que FFVII a eu sur lui. De son propre aveu, il a déjà des frissons en voyant ce que son équipe a produit.
Taisuke Ôe et l’animation des personnages
Taisuke Ôe est membre de l’équipe en charge de l’animation au sein de la fameuse Business Division 2 qui produit actuellement FFXV. Selon lui, l’efficacité de son équipe vient du fait qu’il existe, dans ce département, une division claire entre les créateurs des graphismes et les responsables de la technologie. Cette affirmation est surprenante pour le journaliste de Game Informer, qui note que les studios (occidentaux notamment) préfèrent mettre en avant un brassage des différents concepteurs, ce à quoi Ôe répond que l’équipe de FFXV a passé énormément de temps sur la consolidation de la structure de l’équipe et des liens de confiance entre les développeurs. Grâce à cela, les créateurs savent qu’ils peuvent faire confiance aux autres pour que le travail soit accompli de la meilleure manière possible, permettant ainsi à chacun de se concentrer sur sa propre tâche.
Tout cela est basé sur la direction d’équipe de Hajime Tabata, qui définit les rôles de chacun. Ôe explique qu’il appartenait à l’origine à une autre équipe (celle de Kingdom Hearts), mais qu’il avait été fasciné par l’approche nouvelle de Tabata et qu’il était venu lui demander de rejoindre son équipe (c’était au moment du développement de Crisis Core). Selon lui, Tabata est quelqu’un de juste avec tout le monde, peu importe depuis combien de temps il connaît chaque personne. Il comprend qu’un échec est toujours possible, et parallèlement, il sait comment reconnaître et valoriser les réussites.
Dans Final Fantasy XV, Taisuke Ôe indique que 80% des animations proviennent de capture du mouvement, le reste étant du keyframing (l’animation à la main sur ordinateur), mais que cette proportion s’inverse totalement dans le cas des monstres, où la plupart des animations sont créées manuellement. Cependant, il leur arrive parfois d’employer et de manipuler les données de capture de mouvement, ce qui donne lieu à des résultats intéressants.
Pour ce qui est des personnages, il se trouve que les relations entre les quatre personnages principaux sont au cœur de l’expérience de jeu. Ôe explique qu’un poste totalement nouveau a été créé spécifiquement pour FFXV : celui de responsable individuel des personnages principaux. Toutes les petites animations caractéristiques de chacun des quatre héros sont ainsi décidées par une seule personne pour chaque, tout cela dans le but de donner au joueur l’impression que ces personnages sont plus vrais que nature. L’équipe organise même parfois des sondages pour savoir lequel de ces animateurs a le personnage le plus populaire. Cet aspect a déjà été illustré par Square Enix sur les réseaux sociaux, avec le responsable de Prompto, un dénommé Toyama qui n’hésite pas à faire ses réunions en cosplay !
Galeries d’illustrations
En outre, Game Informer a proposé quelques galeries d’illustrations, commentées par certains membres de l’équipe artistique de FFXV. Nous avons d’abord cette présentation de la conception du catoblépas (le monstre énorme qu’il est possible de combattre dans Episode Duscae 2.0), où le directeur artistique des monstres Tomohiro Hasegawa explique que Tabata voulait que la faune de FFXV soit si bien conçue qu’elle puisse faire l’objet d’un documentaire de la chaîne National Geographic (d’où la vidéo World of Wonder). L’équipe artistique a repris le catoblépas tel qu’il était visible dans FFV et a construit l’animal en imaginant une morphologie réaliste et adaptée à son environnement. L’artiste Chihiro Hashi explique par exemple qu’ils ont réfléchi au centre de gravité de l’animal, qui dispose d’un très long cou horizontal.
La toute dernière galerie en date s’intéresse à différents aspects des décors du jeu. On y voit un dessin d’Altissia (représentant les différentes facettes de la ville en un seul bâtiment), une voiture de style rétro, la sculpture de fil de fer d’Altissia (visible dans la Platinum Demo), un champ de bataille censé représenter les troupes de Niflheim en route vers Titan et, enfin, un train dont on apprend que l’apparence s’inspire d’un avion gros-porteur.