Le numéro d’avril du magazine américain Game Informer propose un court dossier donnant la parole à Naoki Yoshida et Hajime Tabata, présentés (excusez du peu) comme les sauveurs de leurs Final Fantasy respectifs, le XIV et le XV. Pas de nouvelles informations, mais un regard intéressant sur leurs visions un peu différentes de la série.
Naoki Yoshida, conforté par le succès de FFXIV, y répète une nouvelle fois que son secret est l’honnêteté avec laquelle il a parlé aux joueurs de l’échec de la première version et de ses objectifs sur A Realm Reborn. Pour lui, il était notamment nécessaire de donner des repères clairs de l’esprit Final Fantasy dans le MMORPG, au point d’en faire un véritable « parc d’attractions » de la série ; bien qu’il soit très réducteur de considérer le jeu uniquement en tant que tel. Regagner la confiance des joueurs ayant attendu Versus XIII pendant des années était également l’objectif principal de Hajime Tabata lorsqu’il est devenu le réalisateur de FFXV. L’homme est lucide sur l’ampleur de la tâche : « Nous ne pouvons pas partir du principe que tout le monde attend un Final Fantasy. Tel est l’état actuel de la série, et nous devons redoubler d’efforts pour expliquer ce qu’est Final Fantasy et quelles sont ses forces. »
Dans ces conditions, il est tentant de se replier sur des éléments récurrents bien connus des joueurs, tels que les chocobos ou les jobs, comme l’a fait Yoshida. Pourtant, Tabata a expliqué à Game Informer que son équipe ne pouvait pas se permettre de se concentrer uniquement sur cela, car selon lui, elle doit unir ses forces pour produire « une expérience d’un genre nouveau qui fera avancer la série ». Une réponse fidèle à l’esprit de Hironobu Sakaguchi, soit dit en passant. Mais en termes de jeux de rôle, les développeurs japonais doivent actuellement faire face au défi posé par l’existence de titres occidentaux spectaculaires tels que The Witcher 3 ; le jeu dont Tabata disait qu’il lui avait fait la plus forte impression en 2015. Face à cette concurrence, le réalisateur avait donc pour mission de mettre ses équipes dans le bon état d’esprit.
Sans le dire clairement, il voulait les empêcher de se reposer sur leurs lauriers. Il explique : « Une grande partie de l’équipe de développement travaille sur Final Fantasy depuis longtemps. Ils se sentent importants car ils sont en train de créer un Final Fantasy et savent que ce qu’ils font sera de toute façon bien reçu. Cet état d’esprit est inscrit en eux depuis très longtemps, alors nous avons dû commencer par tout remettre à zéro afin de créer quelque chose qui puisse intéresser la génération actuelle. » Pour cela, il a fait le choix de conserver l’optique de monde ouvert esquissée par Versus XIII en son temps, et même de l’amplifier. « Nous avons pensé qu’il était très important de proposer un environnement en monde ouvert. […] C’était notamment essentiel pour ouvrir [le jeu] au marché international. »
L’importance de marquer les esprits
Lors d’une précédente interview avec le site japonais 4Gamer (à lire ici dans une traduction anglaise), Hajime Tabata avait expliqué qu’il donnait une importance toute particulière à l’impact qu’il pouvait laisser chez les joueurs ; une intention que l’on retrouvait par exemple dans les scènes de fin de Crisis Core: Final Fantasy VII et Type-0. C’est donc sans surprise qu’il confirme son ambition dans Game Informer : « J’aime créer des jeux qui entrent en résonance ne serait-ce qu’un peu avec la vie réelle, des choses que vous puissiez réellement ressentir. »
Dans Final Fantasy XV, Tabata a absolument tenu à créer un lien émotionnel fort entre le joueur et le personnage principal, Noctis. Il dit : « Le joueur est avec le personnage en permanence et peut le voir évoluer. La plupart des épisodes précédents s’intéressaient à un seul moment de l’âge adulte, mais dans celui-ci, vous pourrez le suivre dans son enfance et son passage à l’âge adulte. » Cela passera principalement par la présence de flash-backs montrant l’enfance du personnage. Comme le réalisateur l’a déjà expliqué précédemment, l’histoire tournera aussi autour des relations que Noctis entretient avec les gens qui l’entourent, à commencer par son père.
Sans surprise, l’héritage de Crisis Core et Type-0 aidant, Tabata souhaite que la fin de FFXV laisse une trace indélébile chez les joueurs. Sans rien dévoiler, naturellement, il s’explique : « Je souhaite créer une fin la plus émouvante possible et je veux faire pleurer le plus grand nombre de joueurs. On consacre de nombreuses heures à ces jeux, alors quand je joue à un jeu qui s’achève sur une note amère ou qui ne m’émeut pas, je suis déçu. Faites-moi pleurer, faites-moi ressentir des émotions ! Je veux que la fin touche les joueurs qui ont investi tout ce temps. » FFXV entrera-t-il dans le classement des jeux qui ont le plus fait pleurer les joueurs japonais ? Nous aurons la réponse cette année.