C’est certain : Square Enix n’est plus à un exploit près pour montrer que Final Fantasy XV est non seulement en plein développement, mais que les concepteurs progressent en écoutant les avis des joueurs. En témoigne cette mise à jour 2.0 de l’Episode Duscae, trois mois et demi après son lancement.
Il n’était pas difficile de comprendre que la démo « 1.0 » avait été bouclée dans la précipitation, comme je le notais dans mes premières impressions. Mais les bases étaient bien présentes, et les réactions de ceux qui ont répondu au questionnaire des développeurs ont permis à ceux-ci d’ajuster un certain nombre de points, qui avaient été longuement détaillés par Hajime Tabata dans un Active Time Report copieux en avril dernier. Et en guise de remerciement pour le coup de main, nous voici avec une démo mise à jour, preuve s’il en est que le projet avance et que « nos » avis ont un effet concret.
Une refonte bienvenue de la caméra
Sur certains points, la première version de l’Episode Duscae se montrait assez poussive, tout particulièrement dans le traitement de la caméra. Celle-ci a été profondément revue, avec pour effet notable de donner plus de légèreté à l’exploration. Bien que l’angle de vue reste à la même distance que dans la version 1.0, le réglage de la vitesse de rotation est bien plus flexible (du 1 très lent au 5 qui donne le tournis) et rend l’observation plus réactive et naturelle. Mais les améliorations de la caméra sont les plus spectaculaires lors des combats.
Comme promis par Tabata, le système permettant à l’angle de vue de s’adapter automatiquement à l’action est enfin fonctionnel : la caméra s’éloigne désormais pendant le combat, et s’ajuste à la taille de l’ennemi. Résultat, le champ de bataille est beaucoup plus visible et surtout lisible, et permet de mieux repérer les ennemis en train de charger vers soi, par exemple. On peut également voir plus facilement où sont ses alliés, ce qui est bienvenu maintenant qu’on peut lancer des attaques combinées. Le désagrément, c’est que dans de rares situations, Noctis est caché par les ennemis autour de lui.
Le verrouillage de la cible a également fait l’objet d’ajustements afin d’être mieux compréhensible. Maintenir R1 un court instant active le ciblage, permettant de choisir l’ennemi voulu avec le joystick droit, puis appuyer sur ce même joystick verrouille la cible. La caméra reste alors entièrement fixée sur celle-ci, peu importe où se situe Noctis. Quand aucun ciblage n’est activé, on peut tourner librement la caméra.
Des combats plus légers et un peu plus complets
Les principales améliorations viennent du système de combat, qui peut sembler déconcertant au premier abord tant il est plus nerveux que dans la version 1.0. Les batailles perdent le côté pataud qu’elles pouvaient avoir au profit d’actions plus vives et réactives, mais sans être plus difficiles pour autant. Et ce, parce que l’esquive est désormais plus souple en termes de timing. Même si on appuie sur la touche L1 juste au moment de se faire toucher, Noctis est capable de se rétablir. Ajoutez à cela le retrait de la consommation des PM, l’introduction de la roulade (maintenir L1 et appuyer sur O) et le champ de vision élargi, et vous obtenez des combats bien plus entraînants.
Le système d’éclipse est également plus intéressant car mieux intégré. Appuyer brièvement sur X sans cibler d’ennemi permet de se téléporter en avant pour échapper rapidement à une situation tendue. En maintenant X plus longuement, Noctis se propulse directement au point surélevé le plus proche. Bonne nouvelle : les développeurs ont ajouté de nouveaux points de téléportation, notamment sur les différents rochers qui parsèment la zone. On se retrouve vite à les utiliser assez souvent, comme un bon outil pour se replacer rapidement à un autre endroit du combat.
Malgré l’absence toujours cruelle de la magie, les attaques de base ont bénéficié d’un petit ajout visant à rompre la monotonie des enchaînements de la version 1.0. Il est désormais possible de modifier le comportement de Noctis en orientant le joystick gauche dans différentes directions, et ces effets changent selon le type d’arme utilisé. Par exemple, en inclinant le joystick dans la direction opposée à l’ennemi, le prince fait un salto (épées légères), se projette en arrière (lances) ou concentre son attaque (épées lourdes). Assez pratique, la projection en arrière fait presque office d’alternative à l’esquive ! À condition d’utiliser une lance en mode enchaînement bien sûr.
Des amis plus proches
La mise à jour de la démo en profite pour renforcer un peu la cohésion entre les quatre amis. Cela passe non seulement par l’ajout de nouveaux dialogues sur le terrain (la voix anglaise de Noctis a d’ailleurs été nouvellement enregistrée pour qu’elle soit moins rauque), mais aussi par l’introduction des excursions. Certains matins au réveil, l’un des amis de Noctis lui proposera de partir accomplir une mission à deux, ce qui ajoute enfin un peu de diversité dans les quêtes secondaires. Ces moments plus légers permettent d’apprécier un peu plus les relations entre les personnages, tout particulièrement l’excursion entre Noctis et Ignis, durant laquelle ils partagent les souvenirs de leur enfance commune.
De plus, cette proximité se décline enfin dans les combats, avec la possibilité de déclencher des attaques combinées avec ses alliés. À certains moments, l’un d’entre eux propose à Noctis de lancer l’assaut sur un ennemi donné, ce qui est représenté par un cercle jaune au sol dans lequel il faut se rendre avant d’appuyer sur triangle. Dans la scène qui suit, il faut appuyer sur la touche d’attaque au bon moment plusieurs fois d’affilée avant de lancer le coup de grâce (avec triangle là aussi), mais il est possible de faire durer le combo pour renforcer l’attaque finale. Le résultat est réussi, mais on peut tout de même regretter l’angle de vue un peu trop serré sur les personnages lors du final, qui rend l’effet de la séquence moins frappant.
Du côté de la technique…
La version 1.0 de l’Episode Duscae souffrait d’une optimisation bâclée qui se manifestait principalement par un framerate inconstant. On peut heureusement noter une amélioration dans la version 2.0, avec des graphismes plus fluides dans l’ensemble (je précise que je joue sur PS4). Certaines zones, néanmoins, restent encore très affectées par les saccades. Si l’on peut attribuer ces problèmes au fait que le développement bat encore son plein, il est de plus en plus clair que l’objectif prioritaire des programmeurs sera de stabiliser FFXV à 30 fps d’ici à la sortie.
Pour en savoir plus sur les évolutions techniques de la démo 2.0, vous pouvez lire l’analyse (en anglais) de Digital Foundry, qui a noté que les performances sont toujours très en retrait sur Xbox One par rapport à la PS4. L’article remarque aussi que certains éléments du décor ont été déplacés, sans doute pour s’adapter aux ajustements de l’éclipse expliqués ci-dessus.
Un dernier petit ajout
En guise de bonus sadique, les développeurs ont répondu à ceux qui regrettaient de ne pas pouvoir affronter les catoblépas qui barbotent dans le lac au centre de Duscae. À l’occasion d’une excursion avec Prompto qui tourne mal, l’une de ces créatures gigantesques sort de l’eau, donnant ainsi la possibilité de lancer le combat. Mais le catoblépas est si incroyablement puissant, du haut de son niveau 82 et de ses 800 000 PV, qu’il est presque impensable d’en venir à bout avec les moyens proposés dans la démo. Il y a Ramuh bien sûr, mais il faut l’invoquer au moins trois fois et éviter à tout prix les coups de patte du monstre sous peine de mourir subitement. Comme je le disais : un bonus sadique.
Cet Episode Duscae version 2.0 est en tout cas un très joli cadeau de la part des développeurs de FFXV, qui prouvent qu’ils peuvent utiliser les réactions des joueurs pour améliorer leur système de jeu tout en proposant des choses nouvelles afin de donner un aperçu de ce qui nous attend à l’avenir. Il reste encore du travail pour que les graphismes soient totalement stables et les combats plus fins et diversifiés, mais le rythme plus léger et plus souple du jeu sont clairement un pas dans la bonne direction.
Aparté : un patch pour Final Fantasy Type-0 HD
Puisque mieux vaut tard que jamais, Square Enix a eu la bonne idée de mettre également à jour Type-0 HD sur PS4 et Xbox One, afin de corriger les deux principaux problèmes techniques de ce portage. Si vous y avez joué, vous savez très bien desquels il s’agit : la caméra ultrarigide et le flou de mouvement excessif. Désormais, incliner légèrement le joystick permet de tourner lentement l’angle de vue, et sans brouillage de l’image s’il vous plaît. Et si l’on peut regretter que le patch ne permette pas de régler la vitesse de rotation maximum de la caméra, force est de constater que le résultat est un vrai soulagement. L’expérience de jeu s’en trouve tout à fait améliorée.