Final Fantasy VI, l’épisode du changement

En regardant aujourd’hui l’intégralité de la série Final Fantasy, on pourrait croire que le vrai début de la « nouvelle » série est le septième épisode. Mais lorsqu’on entre un peu plus dans les détails, on se rend compte que la véritable transition serait plutôt intervenue un épisode plus tôt. Final Fantasy VI, le dernier à avoir été conçu sur Super Nintendo, est en effet né d’une rupture notable avec ses prédécesseurs, à commencer par le plus proche d’entre eux. Très classique dans son approche thématique, Final Fantasy V était un monde de fantasy médiévale fait de cristaux, de princesses et de châteaux, dans un environnement vaste et sauvage où la nature est écrasante. Comme dans FFIV, quelques touches de technologie ancienne venaient relever l’histoire aux moments cruciaux. C’est encore maintenant l’image canonique du RPG japonais, et c’est bien en l’oubliant que FFVI a fait avancer la série vers des horizons plus novateurs.

Attention, cet article évoque les éléments fondamentaux de l’histoire du jeu.

Une autre vision de l’Europe

On a souvent tendance à associer l’heroic fantasy à la base de nombreux RPG à une sorte d’Europe médiévale mêlée de fantastique. FFVI, lui, a fait le choix d’avancer de quelques siècles pour s’installer dans un XIXe siècle européen imaginaire ; un monde que d’aucuns pourraient assimiler à l’ambiance steampunk. Dès la séquence d’ouverture, la narration nous apprend que la magie a disparu il y a de nombreux siècles et que la civilisation repose désormais sur l’industrie du fer, la poudre à canon et le moteur à vapeur. Dans cette reproduction de l’Europe à l’époque de la révolution industrielle, on retrouve ses environnements caractéristiques : le joueur est amené à traverser la mine de charbon de Narshe, à monter à bord d’un luxueux mais inquiétant train à vapeur, à embarquer dans un aéronef à hélices équipé d’une salle de casino, à visiter la capitale impériale Vector faite de métal à perte de vue, et même à pénétrer dans l’imposante usine magitech de l’empire, avec ses longues chaînes de montage. En l’absence de magie, c’est l’industrie qui anime cet univers. L’humanité s’est construite par ses propres moyens, sans aucune énergie surnaturelle ou force divine.

 

Changement d’inspiration oblige, Final Fantasy VI se démarque de ses prédécesseurs par l’arrivée d’une palette différente : des couleurs victoriennes, le jaune, l’orange et le rouge, qui donnent à l’ensemble de l’aventure une teinte en contraste avec le vert éclatant de la nature de FFIV ou V. Ces verts eux-mêmes prennent alors une teinte légèrement délavée. Cette nouvelle palette inspire autant un sentiment de chaleur, avec les jolis villages de campagne, que de froideur, avec la rouille associée aux machines et installations de l’empire. Quand le monde est finalement détruit par la folie de Kefka, les couleurs deviennent crépusculaires, la carte du monde brunie écrasée sous un ciel infernal. La direction artistique donne au jeu un cachet unique et certains endroits sont chargés d’une ambiance inédite particulièrement marquante, comme la ville de Zozo qui semble sortie d’un film noir. Bien sûr, cela n’est plus du tout le XIXe siècle, mais c’est une touche d’originalité une fois encore étonnante, en contraste avec toute forme de fantasy.

Les nombreuses peintures et illustrations réalisées par Yoshitaka Amano ne font que renforcer cette impression de nouveauté. Certains tableaux sont des panoramas vaporeux comme ceux de Turner, le précurseur des impressionnistes. D’autres oublient les dragons impressionnants et les paysages sauvages au profit de bâtiments obscurs aux formes sophistiquées, de vaisseaux bombés et raffinés, ou de machineries noires et anguleuses comme on en voit sur la magnifique jaquette. Pour la première fois dans la série, la touche élégante d’Amano est clairement palpable dans les graphismes du jeu. Les portraits des personnages visibles dans le menu sont même directement tirés de ses illustrations.

Une narration différente

Mais derrière cette apparence steampunkFFVI cultive plutôt un lien, involontaire sans doute, avec le mouvement romantique, qui a touché les arts au cours du XIXe siècle. Cela se voit autant dans ses idées fondatrices que dans son traitement des sentiments. La construction du jeu était à l’époque totalement différente des épisodes précédents, de par son organisation en deux parties bien distinctes (le monde avant et après la catastrophe) et son intrigue principale mise en retrait au profit des personnages. La première partie de l’histoire ressemble à un RPG classique, avec sa succession de péripéties qui conduisent finalement les héros à confronter le grand méchant, Kefka. L’action alterne tout de même régulièrement entre les différents personnages, offrant même parfois au joueur le choix de l’ordre dans lequel il veut les suivre. Cela donne lieu à des intrigues parallèles qui permettent d’explorer différentes parties du monde. Mais, en conséquence, le jeu ne dispose pas d’un héros unique aussi clair que dans les précédents épisodes.

 

FFVI se démarque également par sa deuxième partie, qui propose une division claire avec la première : l’action se déroule un an plus tard dans un monde dévasté dont l’ambiance est plus sombre encore et dont la topographie a radicalement changé. Cette partie donne une grande liberté au joueur, qui peut aller à la recherche de tous les protagonistes de la première partie dans l’ordre de son choix, avant de se lancer à l’assaut du dernier niveau quand il se sent prêt. Cette division n’est pas sans rappeler celle entre Cocoon et Gran Pulse dans FFXIII, même si ce dernier est sans doute plus radical dans son approche. Il n’empêche que FFVI osait enfin marquer sa différence en termes de construction. Après lui, la série n’osera plus céder si facilement aux sirènes du classicisme ; une démarche sans doute signe de maturité. Elle pouvait alors se permettre de faire avancer le genre, ce qui a été encore plus frappant quelques années plus tard avec le VII.

Les inspirations d’une époque

Les personnages principaux de FFVI sont des héros romantiques, tant leurs agissements (ou leurs incapacités d’agir) sont motivés par leurs états d’âme passionnés. On pourrait parfois accuser le jeu de sombrer dans le ridicule, par exemple au début de la deuxième partie quand Celes tente de se suicider avant d’en être dissuadée par un oiseau qui lui porte le bandeau de Locke. C’est précisément parce que l’histoire veut montrer une sensibilité exacerbée. A l’exception des plus singuliers d’entre eux, tous les personnages jouables sont tourmentés, mais ils ont bien des raisons pour cela. Ils peuvent simplement chercher un sens à leur existence jusque-là difficile, comme c’est le cas de Terra, tiraillée entre deux mondes, et de Celes, manipulée puis jetée aux chiens par l’empire. Ils peuvent aussi tenter de tourner la page après la mort d’un être cher, comme le font Locke et Cyan chacun à leur façon. Ils peuvent encore subir la pression d’une force supérieure contre laquelle ils ne peuvent rien : on reconnaît là le dilemme qui s’est dressé devant Edgar et Sabin suite à la mort de leur père.

 

Plus généralement, l’intrigue centrée sur l’individu, ses conflits intérieurs (on explore même la conscience de Cyan !) et son soulèvement contre l’injustice constituent des thématiques purement romantiques. Néanmoins, des thématiques sociales typiques de cette époque entrent également en compte lors de l’aventure. Avec Gau, qui vit livré à lui-même dans le Veldt, le jeu s’intéresse brièvement aux enfants sauvages et à ce qu’ils disent de notre nature d’animal social. Avec l’amour tragique de Locke, on découvre que les percées de la science peuvent parfois se manifester dans des domaines occultes, ce qui amène le joueur à se demander s’il est bien raisonnable de revenir sur la mort, normalement inexorable. Les limites morales de la science sont également mises à mal par la technologie magitech de l’empire, invention de Cid, naturellement. C’est suite à ses expériences que Kefka a perdu la raison et que, finalement, le monde a été détruit.

Final Fantasy VI démontre aussi une considération réelle pour les arts, ne serait-ce qu’avec la galerie d’Owzer, même si certaines de ses œuvres sont d’un intérêt discutable (un vase ou un seau, on a connu natures mortes plus captivantes). L’un des plus grands moments de l’histoire reste évidemment l’opéra « Maria et Draco », entièrement composé par Nobuo Uematsu. Un véritable tour de force, quand on considère les limites sonores de la Super Nintendo. Mais le compositeur a réussi à contourner ces difficultés pour donner à sa bande originale une couleur unique, plus nostalgique que ses précédents travaux. Suite à cet aboutissement, il décidera de s’orienter vers un autre style, palpable dans Front Mission: Gun Hazard puis, bien sûr, dans FFVII.

Une porte ouverte vers la suite

Rien d’étonnant à ce que Final Fantasy VI soit souvent cité comme l’un des meilleurs, voire le meilleur, tant il est enivrant. Il y a sans doute quelque chose de caricatural ou de superficiel dans l’approche « romantique » de cet épisode, mais une telle étape était finalement nécessaire dans l’histoire de la série. Après tout, il fallait bien que les précédents titres épuisent les canons de l’heroic fantasy pour que ce changement de cap semble encore plus significatif. Près de vingt ans après la sortie japonaise, on peut dire que cette originalité est tout à son honneur. Grâce à ce déclic, les développeurs de Square ont pris conscience des nouvelles possibilités qui s’offraient à eux en termes d’ambiance et de narration, d’où le bond en avant spectaculaire dès l’épisode suivant.

On ne peut justement pas conclure sans parler des hommes qui ont marqué ce changement. Quittant en cours de projet son poste de réalisateur pour celui de producteur, Hironobu Sakaguchi a donné sa chance à de jeunes créateurs qui sont devenus depuis les grands noms de la série. Tout particulièrement, Yoshinori Kitase était le réalisateur chargé du scénario et Hiroyuki Itô, celui du système de jeu, mais leur travail commun a donné naissance à des séquences unissant l’histoire au gameplay. En se séparant ensuite, ces deux créateurs conduiront Final Fantasy vers différentes écoles qui se ressentent toujours à notre époque, entre un FFXII au système extrêmement abouti et un FFXIII principalement basé sur son histoire.