Quêtes secondaires – Final Fantasy X

Sommaire :
Guide des chocobos
Manuels d’Al Bhed
Échapper à la foudre
Lieux secrets de Spira
Le village des Pampas
Codes du vaisseau
Les ruines d’Oméga

Guide des chocobos

A la Plaine Félicité, vous pourrez participer à des mini-jeux avec un chocobo. Vous devez aller parler à une dame chevauchant un chocobo. Dépendant du lieu par lequel vous rentrez dans la plaine, celle-ci changera de position. Par exemple si vous accédez à la plaine grâce à votre airship, celle-ci sera proche de l’auberge, tandis que si vous y accédez via le Mont Gagazet, celle-ci sera à gauche de l’entrée du Mont Gagazet. Il y a 4 exercices auxquels vous pourrez participer. Lorsque vous réussirez une épreuve pour la première fois vous obtiendrez un objet. Si par la suite vous battez votre propre temps, vous recevrez un nouvel objet. Avant de vous expliquer plus en détail les différentes épreuves qui vous attendent, je vous conseille d’utiliser la croix directionnelle qui est plus efficace que la manette analogique.

Dressage :

Pour cette première course vous contrôlez un chocobo qui refuse d’aller en ligne droite. Pressez la croix directionnelle de droite à gauche rapidement ce qui maintiendra votre chocobo au centre du trajet. Vous devez atteindre la ligne d’arrivée en moins de 12.8 secondes. Une fois que vous avez réussi cette course, vous pourrez monter un chocobo dans la plaine.

Première fois : Elixir
Battre votre propre temps : Maxipotion

Esquive :

Cette fois, votre chocobo sera plus conciliant. Toutefois vous devrez éviter des blitzballs qui vous tomberont dessus. Si vous êtes frappé, votre chocobo se figera pendant un bref moment.

Première fois : Sphère Clé Nv. 1
Battre votre propre temps : Mégapotion

Esquive pro :

Cette course est semblable à l’Esquive, mais en plus de devoir éviter des blitzballs, vous devrez esquiver des oiseaux. Tout comme les blitzballs, ceux-ci vous ralentiront s’ils vous touchent.

Première fois : Sphère Clé Nv. 2
Battre votre propre temps : Ether

Course :

Maintenant que vous êtes en plein contrôle de votre chocobo, vous êtes prêt à affronter l’entraîneuse dans une ultime course. Durant celle-ci, plusieurs oiseaux vous assailliront et chaque fois que l’un d’eux vous touchera, 3 secondes seront ajoutées à votre temps final. Vous retrouverez des ballons rouges disséminés sur votre parcours, chaque ballon qui sera attrapé retranchera 3 secondes à votre temps total.

Première fois : Sphère Clé Nv. 3
Battre votre propre temps : Ether+

De plus, si vous réussissez à faire un temps en dessous de 0:0:0 seconde, vous obtiendrez le Symbole solaire, objet nécessaire à l’arme légendaire de Tidus. Obtenir cet objet est l’un des plus grands défis de FFX. Vous devrez faire preuve de patience et d’habileté. La chance devra être de votre côté, car l’emplacement des ballons change à chacune des courses.

Course au Temple de Remiem :

Rendez-vous au Temple de Remiem pour participer à une course secrète. Pour accéder à ce temple, allez à la Plaine Félicité et prenez un chocobo. Dirigez-vous au Sud-Est, c’est-à-dire à droite de l’entrée de Macalania. Vous verrez des vestiges d’un ancien pont. Examinez la plume jaune à l’aide de votre chocobo. Celui-ci vous transportera directement à l’entrée du Temple de Remiem. À gauche du temple se trouve une sphère vous expliquant la course qui vous attend. Allez vers le chocobo à votre droite pour participer à cette course. Lorsque vous gagnerez celle-ci, vous obtiendrez le Miroir Terni qui vous servira pour l’obtention des armes légendaires de vos divers personnages (voir section Les Armes Légendaires).

Vous pouvez gagner divers objets en participant de nouveau. Pour obtenir ceux-ci, vous devez ouvrir un certain nombre de coffres et ne pas toucher les perches qui parsèment votre trajet. Si vous touchez une perche, vous recevrez seulement une potion. Chaque objet peut-être obtenu qu’une seule fois. Une fois de plus, la chance est un facteur important.

Récompenses
1 coffre Elixir
Trajectoire conseillée : Coffre A, Fin
2 coffres Mégalixir
Trajectoire conseillée : Coffre A, Coffre C, Fin
3 coffres 30 Portes de l’inconnu
Trajectoire conseillée : Coffre A, Coffre B, Coffre C, Fin
4 coffres 30 Pendules
Trajectoire conseillée : Coffre A, Coffre C, Coffre D, Coffre E, Fin
5 coffres 60 Tristella
Trajectoire conseillée : Coffre A, Coffre B, Coffre C,
Coffre D, Coffre E, Fin

Manuels d’Al Bhed

Tout au long de votre partie, vous serez amené à découvrir certains messages codés ou à discuter avec des personnes ne parlant pas votre langue. C’est notamment le cas de Cid ou de l’équipage du vaisseau. Tout comme le peuple qui la pratique, cette langue se nomme l’Al Bhed ; en réalité, le principe est que chaque lettre est remplacée par une autre. Afin d’apprendre et de comprendre au mieux cette langue, vous devrez trouver les 26 Manuels d’Al Bhed qui sont éparpillés dans tout Spira. Voici les lieux où vous pourrez les trouver.

Emplacements des manuels d’Al Bhed :
I. Sur le pont du bateau Al Bhed au début du jeu.
II. Dans la loge des Bannisseurs à Besaid.
III. Dans la salle des machines du S.S. Liki.
IV. Sur le comptoir du bar de Kilika.
V. Sur le pont du S.S. Winno.
VI. Dans la stade de Luca, à côté du vestiaire des Luca Goers.
VII. A la réception de l’opéra de Luca.
VIII. Ce volume vous sera donné par Rin de la Route de Mi’ihen.
IX. Au nord de la Route de Mi’ihen, dans un tournant peu après une plume de Chocobo.
X. Sur la Route des Mycorocs, au bout d’un petit chemin tortueux.
XI. Sur la Route de Djose, caché derrière une colonne.
XII. Après avoir traversé le Sélénos. Ce volume est situé sur la plateforme près de O’Aka.
XIII. Dans une des maisons de Guadosalam.
XIV. Dans l’auberge de la Plaine Foudroyée, parlez à Rikku. Après avoir fait cela, Rin apparaîtra du corridor. Répondez « Ca avance » pour obtenir le 14ème volume.
XV. Dans les bois de Macalania juste en face de O’Aka.
XVI. Devant l’agence de voyage du Lac Macalania.
XVII. Au centre des ruines du désert de Sanubia.
XVIII. Tout au nord d’une sphère de sauvegarde dans le désert de Sanubia.
XIX. Tout près de la sphère de sauvegarde au Refuge Al Bhed.
XX. Dans les quartiers résidentiels du Refuge, sur un lit.
XXI. Au bout du corridor principal, par la droite au Refuge.
XXII. Au temple de Bevelle, avant d’entrer dans la salle de l’épreuve, au sol peu après l’escalier.
XXIII. Au nord ouest de la Plaine Félicité.
XXIV. Au Temple de Remiem, sur le côté gauche près du chocobo.
XXV. Dans la caverne où vous trouverez Yojimbo (Plaine Félicité).
XXVI. Dans les Ruines d’Oméga.

Échapper à la foudre

A la Plaine Foudroyée, des éclairs tombent de façon continue. En évitant un certain nombre d’éclairs de façon consécutive on peut obtenir certains objets spéciaux. L’objet en question va apparaître dans un coffre qui est à l’extérieur du comptoir de Rin situé évidemment dans la plaine.

Éclairs évités Objets
5 fois 2 Maxipotions
10 fois 2 Mégapotions
20 fois 2 Sphères MP
50 fois 3 Spheres Force
100 fois 3 Sphères HP
150 fois 4 Mégalixirs
200 fois Symbole de mars

Si vous vous faites frapper un certain nombre de fois par la foudre vous acquérez un objet en retour.

Éclairs reçus Objetss
30 fois Ether
80 fois Elixir

En vous rendant dans l’agence de Rin vous trouverez à votre droite un livre répertoriant vos exploits. Quelques remarques peuvent être faites :

  • Une fois que le nombre d’éclairs évité atteint un palier (10, 20, 50, etc.), tous les objets avant ceux-ci seront obtenus. Par exemple, si vous évitez 100 éclairs, en plus d’obtenir 3 Sphères HP, vous obtiendrez 3 Sphères Force, 2 Sphères MP, 2 Mégapotions et 2 Maxipotions. Aucun des objets ne peut être obtenu plus d’une fois.
  • Pour obtenir les divers objets, il est très important que le nombre d’éclairs évité soit consécutif. De plus, il ne faut surtout pas aller sauvegarder votre partie ou changer de lieu sous peine de devoir recommencer du début. Choisissez entre le nord ou le sud de la Plaine Foudroyée pour le temps nécessaire à l’obtention de l’objet convoité.

Cette quête secondaire est importante du fait qu’elle vous permet d’obtenir le Symbole de mars, objet essentiel pour l’arme légendaire de Lulu. Éviter 200 éclairs vous prendra environ 20-35 minutes. Voici deux méthodes qui faciliteront la réussite de cette quête :

La première consiste à équiper un de vos personnages avec Sécurité afin d’éviter de vous faire assaillir par des ennemis. Il vous suffit de vous promener dans la Plaine et de rester bien concentré.

La deuxième façon de procéder est de vous trouver un endroit où vos personnages resteront pris, afin que ceux-ci ne soient pas projetés avec le temps en dehors des plaines. Je vous conseille de vous rendre dans le sud de la plaine. Vous trouverez une cavité à l’Est, exactement où se trouve un coffre (Aquaballe) et une stèle de Pampa. Si vous vous trouvez au bon endroit, vous remarquerez que les éclairs tombent à des intervalles de 6 secondes et 12 secondes. Ceci facilitera votre tâche. Attention, dépendant du lieu où vous vous trouvez le rythme des éclairs variera.

Lieux secrets de Spira

Plusieurs lieux secrets existent dans Spira. Pour trouver ceux-ci parlez à Cid à l’intérieur du airship et sélectionnez « Recherche ». Voici les différents emplacements secrets :

Coordonnée X Coordonnée Y Lieux
11~16 57~63 Temple de Baaj
12~16 41~45 Désert de Sanubia
29~32 73~76 Cascade de Besaid
33~36 55~60 Ruines de Mi’ihen
39~43 56~60 Champ de bataille
69~75 33~38 Ruines d’Oméga

Temple de Baaj : Ce temple vous rappellera de lointains souvenirs. Vous pourrez y obtenir la puissante chimère Anima. Aussi, vous y trouverez l’arme légendaire de Lulu, Chevalier Oignon.

Désert de Sanubia : En ce lieu se trouve un coffre dans lequel il y a Ascalon. Cette arme est utilisée par Tidus, elle possède la compétence PC x2.

Cascade de Besaid : Vous vous retrouverez sur un rocher entouré d’eau. Dans le coffre se cache Lance Dragoon pour Kimahri.

Ruines de Mi’ihen : En cette région vous obtiendrez l’Eclaireuse, une arme pour Rikku ayant deux compétences.

Champ de bataille : Dirigez-vous au nord de la sphère de sauvegarde pour trouver l’Anneau Spectral qui servira à Lulu. Cette armure absorbe trois types d’éléments.

Les Ruines d’Oméga : Lieu secret où se cache un démon légendaire. (voir section Les Ruines d’Omega)

Le village des Pampas

Une fois que vous avez le contrôle du vaisseau, rendez-vous au désert de Sanubia (île de Bikanel). Dirigez-vous vers l’ouest, c’est-à-dire, à la fin du désert où se trouve une immense tempête de sable. Vous apercevrez au Nord-Est une pierre avec l’image d’un Pampa. Lorsque vous examinerez celle-ci, vous recevrez des indices pour trouver les 10 Pampas cachés dans le désert. À chaque fois que vous en découvrez, vous allez jouer au jeu « Un deux trois soleil ! » Ce jeu consiste à toucher le Pampa en un certain laps de temps sans que celui-ci vous voie. Si vous réussissez, vous l’affronterez dans un combat à l’issue duquel vous acquerrez une sphère portant son nom. Si vous perdez au jeu trois fois, vous ne recevrez qu’une Sphère du perdant. Une bonne astuce pour réussir à attraper le Pampa à temps : arrêtez-vous dès que la fenêtre « Pampi pampu pampa » s’ouvre et repartez dès qu’elle se ferme. Retournez à la statue du Pampa et placez la sphère obtenue sur celle-ci. Vous recevrez un indice pour trouver le prochain Pampa. La position des divers Pampas est comme suit :

Localisation Description du lieu
Oasis Proche du premier point de sauvegarde.
Est Dirigez-vous complètement à l’est, c’est-à-dire au nord de la tente avec le second point de sauvegarde. Proche d’un coffre se trouve le second Pampa.
Ouest À partir de la statue du Pampa, dirigez-vous plein ouest. Arrivé à la première pancarte, allez au nord-est jusqu’à ce que vous trouviez une seconde pancarte sur laquelle est inscrit : « 20% de réduction sur tous les articles du comptoir de Rin ! »
Centre À partir du troisième point de sauvegarde, dirigez-vous à l’ouest. Près des ruines, vous trouverez deux Pampas qui tournent en rond.
Est Proche du second point de sauvegarde sous la tente.
Centre Vous trouverez le Pampa pris dans un coffre situé complètement à l’ouest. À partir du troisième point de sauvegarde, dirigez-vous sud-ouest en longeant la clôture.
Ouest Le septième Pampa se trouve à l’intérieur d’un sable mouvant (tourbillon de sable). Vous devez sortir et rentrer à nouveau dans la région où est située la statue du Pampa après que vous avez placé la sixième sphère sur celle-ci.
Oasis Retournez dans votre vaisseau et allez à l’extérieur sur le pont
Ouest Retournez à la statue du Pampa et le dernier apparaîtra automatiquement.

Codes du vaisseau

Dans le vaste monde de Spira sont dispersés plusieurs messages Al Bhed. Ceux-ci sont la clé de mots de passe vous permettant d’accéder à divers lieux secrets. Dans le vaisseau, parlez à Cid et sélectionnez l’option « Codes » pour entrer le code désiré.

Premier code : God Hand
Vous serez parachuté sur la Route des Mycorocs où vous trouverez l’arme légendaire de Rikku, God Hand.

Deuxième code : Victoria
Vous vous retrouverez dans des ruines à Besaid. Vous y dénicherez Victoria, armure servant à Rikku. Celle-ci possède les compétences pour annuler trois éléments.

Troisième code : Murasame
Ce code débloque un lieu secret à Besaid où vous obtiendrez une arme pour Auron, Murasame. Celle-ci possède la compétence MP 1, permettant (comme son nom l’indique) de ne dépenser qu’un seul point de magie.

Les ruines d’Oméga

Les ruines d’Oméga sont un lieu secret où se terrent les plus puissants démons du jeu. Pour y accéder, vous devrez posséder le vaisseau et entrer les coordonnées suivantes : X 69~75 et Y 33~38. Le but de cette quête secondaire est de libérer l’esprit d’Oméga l’hérétique. Contrairement aux autres régions que vous avez visitées auparavant, la carte se révélera ici au fur et à mesure de votre exploration.

Soyez très vigilant, car cette région renferme des ennemis qui peuvent vous tuer en un seul coup (le Morbol et le Démonolithe), d’où l’importance de posséder des pièces d’équipement vous protégeant contre leurs attaques mortelles. Au pire, vous pouvez profiter de la compétence initiative de certaines armes pour avoir la certitude d’avoir la main dès le début du combat… et de fuir, si vous sentez que l’ennemi est trop dangereux.

Cette région est idéale pour obtenir des Sphères Clé Niv.3 et 4 sur certains monstres, mais aussi pour amasser beaucoup d’argent. En effet, lors de votre exploration, vous rencontrerez souvent un lézard nommé Zaurus, accompagné d’un coffre. Si vous utilisez la compétence Voler sur le coffre, cela fait le plus souvent apparaître le monstre nommé Mimic. En le tuant, vous recevrez 50 000 gils, voire le double si vous possédez la compétence Gils x2. Mais pensez bien à voler le coffre pour faire apparaître le Mimic en premier, car si vous tuez le Zaurus avant cela, le combat s’achève. ATTENTION : n’utilisez pas la compétence Chaparder, car vous détruiriez le coffre.

À certains endroits, vous trouverez quelques coffres (de 2 à 4) disposés en cercle. L’un d’eux est piégé : si par malheur vous l’ouvrez, tous les autres trésors disparaîtront. Le but est de trouver le coffre ayant une Sphère Clé Niv.4, puisque tous les autres ne possèdent que des objets anodins. La position du coffre piégé est générée aléatoirement.

C’est aussi ici que vous trouverez le dernier Manuel d’Al Bhed, numéro XXVI : il est au nord des ruines, près des coffres formant un cercle, sur le sol.
À partir de la salle où se trouvait le dernier manuel, allez au nord-ouest. Vous devrez apercevoir un hiéroglyphe au fond d’un long couloir. Activez-le et retournez à l’hiéroglyphe inactif, situé juste au sud du lieu où il y les coffres. Activez-le et prenez la Sphère Succession se trouvant le long du précipice.

À l’extrême nord des ruines d’Omega se trouve une plateforme de téléportation. Avant de pouvoir y entrer, vous devrez vous vaincre l’ombre d’Oméga, Ultima Arma (voir ci-dessous). Ensuite, après avoir traversé le portail, vous vous retrouverez dans une autre zone : sur chaque plateforme, un combat vous attend. N’oubliez pas d’aller chercher les deux trésors se trouvant dans cette région : uneSphère Réunion et une Sphère Magie. Pour cette dernière, vous devrez au préalable vaincre Omega Arma (voir ci-dessous), à la fin de ce parcours.

Ultima Arma
HP : 70 000 (Overkill : 13 560)
PC : 40 000
Gils : 20 000
Immunité : Sommeil, Poison, Fossile, Somni, Zombie, Emousse, Anti-, Trépan, Déprime, Intimider, Mort, Provoquer, Analyse, Scan, Délai, Quart, Ejecter

Compétence auto obtenue sur une arme : Overdrive x2
Compétence auto obtenue sur une armure : MP extra

Voler : Graine de sagesse x10 (commun), Graine de sagesse x20 (rare)
Corruption : Pendule x99 contre 2 500 000 gils

Commentaire : le combat contre Ultima Arma est l’une des rares occasions où vous pourrez acquérir des Pendules. Vous devez le corrompre en échange de 2 500 000 gils. Cela peut sembler démesuré, mais sachez que les Pendules vous permettront d’apprendre la compétence Lupin sur une armure, qui vous permet de voler seulement des objets rares. Si vous envisagez de booster tous vos personnages ou de créer les armures légendaires, vous n’aurez d’autre choix que de posséder cette compétence. Remarque : voler votre adversaire avant de le corrompre réduira le nombre de Pendules que vous recevrez.

Si vous avez déjà tué Ultima Arma, il existe une autre manière d’obtenir des Pendules. Vous devrez pour cela participer à la course de Chocobo au temple de Remiem (ouvrir 4 coffres). Voyez le guide des chocobos.

Omega Arma
HP : 99 999 (Overkill : 13 560)
PC : 50 000
Gils : 30 000
Immunité : Tout !

Compétence auto obtenue sur une arme : Overdrive x3
Compétence auto obtenue sur une armure : HP extra

Voler : Lueur d’espoir x30 (commun), Lueur d’espoir x30 (rare)
Corruption : rien

Commentaire : Omega Arma est un démon qui peut se révéler redoutable si vous n’êtes pas très fort. Deux de ses attaques, Nova et Ultima, peuvent vous tuer en un seul tour. Aussi, Kimahri peut apprendre sa dernière Overdrive grâce à ce monstre, alors n’oubliez pas d’utilisez Ryuken.