1 : Alexandrie (1)
- À récupérer :
– 1 Carte Shiva, en tirant la corde du clocher
– 1 Carte Ramuh, en tirant la corde du clocher
– 1 Opale, remis par Totto
– 1 Topaze, remis par Totto
– 1 Améthyste, remis par Totto
– 3 Résurex, un à gauche avant d’embarquer sur le bateau, l’autre à gauche en débarquant du bateau et le dernier au pied de la tour gauche du château
– 3927 Gils, à droite avant d’embarquer
– 1 Ether à droite en débarquant du bateau
– 1 Lapis derrière la fontaine en débarquant du bateau
– Le Lion, Trésor, devant l’ascenceur de la tour gauche
– 2680 Gils, sous une table du théâtre
Ce troisième CD commence à Alexandrie, alors que Grenat est sur le point de devenir la nouvelle Reine. En ville, Djidane déprime un peu d’apprendre cela, malgré le fait qu’il aie retrouvé ses amis les Tantalas. Vous prenez alors le contrôle de Bibi. Allez dans la taverne pour trouver Djidane, qui n’est pas spécialement bavard. Le barman par contre vous apprend que les Tantalas sont en ville, au théâtre qu’à ouvert Ruby. Différents ATE sont disponibles selon les endroits de la ville où vous vous rendez, de même que des mini-jeux comme la course contre Hippo.
Allez au théâtre, qui se trouve dans la ruelle où vous aviez rencontré Puck au CD1. Markus et Frank se trouvent devant, vous ne pouvez pas le manquer. Acceptez l’invitation de Frank pour voir la pièce. Pendant ce temps, vous revenez à Grenat.
Maître Totto décide de vous donner 3 nouvelles chimères : il s’agit de Shiva (avec une Opale), Ifrit (avec une Topaze) et Atomos (avec une Améthyste). Grenat désire voir Djidane mais on lui refuse cela. Vous voyez maintenant Eiko qui désire écrire une lettre d’amour à Djidane. Mais comme ne sait pas s’y prendre, elle demande à Totto de la faire, pendant que ce dernier reste fasciné par les origines d’Eiko. Ensuite, avancez pour sortir du château. C’est alors que Bach vous surprend… Après une petite discussion, Bach se décide à amener la lettre à Djidane, mais son soin la lui fait perdre immédiatement. Beate la retrouve et pense qu’elle est de Steiner…
On revient alors à Djidane, qui désire demander à Bach de revenir parmi les Tantalas. Après une petite discussion dans la taverne, Bibi arrive et décide d’aller voir Grenat. Vous pouvez visiter un peu la ville, histoire de trouver quelques gâteries, de lire la dernière lettre au Mog dans le clocher, mais aussi pour jouer, dans la maison du forgeron, à un jeu avec les trois frères des Tantalas. N’oubliez pas non plus que vous pouvez sortir de la ville (par la place en cercle avec une statue au milieu)…
Une fois que vous êtes prêt, il vous suffit d’aller en haut de la grand place pour embarquer. Deux objets vous attendent de chaque côtés du petit appontement.
Idem de l’autre côté, où en fouillant de chaque côté du bateau et derrière la fontaine vous trouverez des objets. Avant d’entrer tout droit dans le château, faites un détour par la tour gauche. Un Résurex vous attend à son pied. Entrez puis allez à gauche pour accéder à l’ascenseur mênant jusqu’à la mer. Pas la peine pour le moment de vous y aventurer, sauf qu’au fond d’une des pièces vous trouverez l’une des pierres Stellaires : Le Lion !
Allez maintenant dans le château, où vous retrouvez vos amis. Peu après, vous retrouvez Grenat. Après cela, vous aurez droit à l’une des séquences les plus drôles du jeu : tout ceux qui ont lu la lettre se retrouvent autour de la fontaine, jusqu’à ce que Bach n’intervienne.
Après quelques discussions, l’équipe décide de se rendre à Tréno pour voir Maître Totto. Djidane est également intéressé par le tournoi de cartes qui s’y déroule. Avant de quitter Alexandrie pour Tréno, vous avez droit à un ATE vous montrant Pile et Face se faufilant dans le château…
2 : Tréno (grotte de Kwane et Dali)
- À récupérer :
– 1 Bracimeira, dans un ATE d’Eiko
– 3 Ether, dans des coffres et en haut de l’échelle (grotte de Kwane)
– Le Scorpion, Trésor, en bas du petit lac (grotte de Kwane)
– 1 Diadème, dans un des coffres du moulin (Dali)
– 1 Elixir, dans un des coffres du moulin (Dali)
– Mini Branet, Trésor, voir quête du moulin de Dali
– 30 000 Gils, voir quête du moulin de Dali
– Bluemountain, Trésor, voir quête du moulin de Dali
Après votre arrivée à Tréno, vous vous retrouvez seul. Commencez par sortir de chez Totto. Une fois dehors, un ATE vous attend, concernant Bibi. Par la suite, vous aurez le choix entre deux ATE : si vous désirez en savoir plus sur Bibi et son passé, prenez néanmoins « Si je retournais chez moi ». Si vous continuez encore, vous aurez un ATE traitant de Tarask, puis encore un autre concernant Eiko. Outre ces ATE, visitez un peu la ville, et profitez-en pour faire un tour à la salles des enchères par exemple, ou bien donner vos pierres Stellaires à Stella.
Avant d’aller participer au tournoi de cartes, n’oubliez pas que les portes de Tréno ne sont pas fermées. Profitez-en pour aller faire un tour à la Grotte de Kwane, qui se trouve à l’Est, au bout du continent. Fouillez-la pour trouver quelques objets intéressants, comme la pierre stellaire le Scorpion par exemple. Le petit lac qui fume vous permet de récupérer en outre vos HP et MP. Dans la maison de Kwane, si vous avez regardé l’ATE « Si je retournais chez moi », vous retrouvez Bibi et en apprenez davantage sur son passé…
De l’autre côté de Tréno, vous avez le village Dali, qui comporte une petite mini-quête fort intéressante… Une fois dans le village, et après avoir été chercher le contenu de deux coffres dans le moulin, allez à la maison du maire.
- La clé du maire : Dans la maison du maire, vous verrez le fils de ce dernier en train de dormir. Pour ne pas le réveiller, vous devrez marcher lentement. Il y a différents endroits à fouiner dans cette maison : le bureau, l’échelle, le poêle et l’étagère. Vous devrez opérer une tactique spéciale afin de piller toute la pièce sans vous faire remarquer. En arrivant par la rue, aller jeter un oeil dans le bureau et l’étagère, tandis qu’en venant du moulin, allez plutôt voir du côté du bureau. Ensuite, si vous fouillez le poêle, vous trouverez la clé du maire… De même, en retournant au bureau, c’est le trésor Mini Branet qui vous attend. La clé que vous venez d’obtenir vous permet d’ouvrir la porte fermée du moulin. Derrière elle vous attendent 30000 Gils dans un coffre. « Réouvrez » ce coffre pour obtenir le kafé Bluemoutain !
En revenant à Tréno, vous pouvez aller participer au tournoi de cartes. Si jamais vous n’en avez pas assez, allez voir Totto. Allez maintenant dans le grand bâtiment au centre de la ville… Le bonhomme à gauche de l’entrée vous expliquera toutes les modalités. Pensez à sauvegarder dès que vous le pouvez (et si vous avez gagné évidemment). Les deux premiers tours sont relativement faciles. Suivant les différents ATE que vous avez vu, un nouveau se déclenchera (ou non) après le premier tour. Avant de retourner pour le second tour, vous aurez également quelques ATE. Vous les retrouverez aussi après.
Le troisième tour est plus corsé. Mais, si vous avez un peu d’expérience, vous réussirez sûrement à gagner. Notez les cartes de votre adversaire : ce ne sont que des cartes Puluche ! Si vous gagnez le tournoi, vous remporterez un Métempsy. Votre joie sera bien vite atténuée : pendant que vous jouiez aux cartes, Kuja est arrivé à Alexandrie, avec la ferme intension de la détruire…
3 : Alexandrie (2)
- À récupérer :
– 1 Potion, si vous n’assignez aucune bonne tâche aux Brutos
– 1 Ether, si vous assignez une bonne tâche aux Brutos
– 1 Elixir, si vous assignez deux bonnes tâches aux Brutos
– 1 Angelarme, si vous assignez toutes les bonnes tâches aux Brutos
De retour à Alexandrie, vous voyez Dagga et Beate sur le pied de guerre. Afin de secourir la population et d’avertir le Roi Cid, vous devrez donner une tâche aux Brutos. Si vous vous souvenez de ce que vous a dit Bayroyd au début du jeu, lorsque vous aviez à chercher les Brutos dans le château, vous n’aurez aucun mal à assigner les tâches correspondant le mieux à ces guerriers. Vous recevrez les objets indiqués ci-dessus selon les bonnes tâches assignées. Voici néanmoins une aide :
- Les tâches des Brutos :
– Apporter des renseignements : Bloutch et Kohel
– Aider les habitants : Weimar et Hagen
– Aller demander de l’aide à Cid : Bayroyd et Lauda
– Préparer le grand canon : Toghebon et Melgentheim
Maintenant, vous êtes entre les mains de Steiner et Beate, qui sont descendu en ville pour tuer un maximum de monstres.
Si vous n’avez pas changé l’équipement de Steiner depuis quelques temps, profitez-en. Profitez aussi du fait que Beate soit avec vous pour lui enlever son équipement ! En utilisant l’attaque Lame Sainte de Beate, vous devriez réussir à tuer les monstres très rapidement. Vous devrez descendre le long du boulevard principal de la ville, qui mène normalement à la sortie. Bien que vous soyez puissants, pensez à vous soigner pour éviter les mauvaises surprises.
Vous revenez ensuite à Dagga, toujours dans le château. Allez jusque devant la chambre de la Reine, au deuxième étage du château, puis prenez la porte de gauche pour arriver devant un immense escalier. Gravissez-le pour admirer une séquence magnifique : un combat de Chimères…
Après cette longue séquence pendant laquelle vous apprenez beaucoup de choses, vous retrouvez maintenant Djidane, dans le château. Refaites le même chemin que Dagga (à moins que vous ne désiriez visiter, toutes les salles sont accessibles !) pour la retrouver avec Eiko. Vous assistez alors impuissant à la destruction d’Alexandrie…
4 : Lindblum (1)
- À récupérer :
– 1 EgoBracelet, dans un des coffres de la chambre
– 2 Elixir, dans un des coffres de la chambre et dans un coffre de la maison du quartier commerçant
– 1273 Gils, dans un coffre de la base des Tantalas
– 970 Gils, dans un coffre de la base des Tantalas
– 4826 Gils, dans un coffre de la base des Tantalas
– 1 Lapis, dans un coffre chez l’artiste (quartier théâtral)
– Le Sagittaire, Trésor, dans les débrits de la grande rue (quartier commerçant)
– 2 Remède, dans un coffre de la maison du quartier commerçant et à la Porte du Dragon Terrestre
– 1 Bracimaira, à la Porte du Dragon Aquatique
Djidane se réveille dans le château de Lindblum. Fouillez les coffres de la chambre puis sortez-en : Frank apparaît. Il vous renseignera sur la tournure des événements. En sortant, vous verrez un ATE avec Kweena. Montez maintenant là où vous aviez retrouvé Dagga au CD1, pour discuter avec elle, même si elle n’est pas bavarde.
Ensuite, vous devrez aller dans la chambre de Cid, qui est gardée. En vous adressant au garde, vous pourrez entrer !
Kuja est au coeur de la discussion. Après quelques instants, Eiko apparaît et vous annonce que Dagga est devenue… muette. Quand vous reprenez le contrôle de Djidane, allez à la chambre. Maître Totto est appelé à la rescousse, mais vous annonce malheureusement qu’il ne peut rien faire. Par contre, il semble intéressé par le cas du Roi Cid et prodigue un remède, qui ne marchera qu’en cherchant trois objets : un Remède étrange, un Remède suspect et un Beau remède.
Vous êtes envoyé dans Lindblum pour retrouver ces trois remèdes. On vous indique où se trouve le premier : il est en effet détenu par Cina. Rendez-vous à la planque des Tantalas, au quartier théâtral, pour recevoir l’objet. Retournez à l’intérieur de la planque pour vider les 3 coffres présents : votre porte-monnaie en aura pour son plaisir. Avant de reprendre le Taxair, allez dans la maison de l’artiste, qui se trouve juste sous la gare. Fouillez le bas de l’escalier pour trouver le second remède, et n’oubliez pas d’aller visiter le coffre !
Allez maintenant au quartier commerçant et fouinez la gauche du deuxième écran pour trouver Le Sagittaire. N’oubliez pas non plus de refaire le tour des maisons. Allez ensuite sur la place tout au bout et allez parler à Alice qui vous donnera le dernier remède. Revenez ensuite au château et entrez dans la chambre de Cid pour assister à la préparation de l’antidote, qui échoue lamentablement…
Une fois cet incident passé, votre équipe décide de poursuivre Kuja. Votre première destination sera le village des Mages Noirs. Vous voyez ensuite un nouvel ATE de Kweena. Si vous désirez la récupérer dans votre équipe dès maintenant, vous devrez aller là où elle est restée. Mais cela vous coûtera 100 Gils… Mais de toute façon, elle reviendra quand même lorsque vous prendrez le Narcisse Bleu.
Une fois que vous êtes prêt, allez au sous-sol du château, côté Dragon Aquatique. En sortant et sans avoir oublié de piquer les objets, vous trouverez votre bateau : le Narcisse Bleu.
5 : Narcisse Bleu, Village des Mages Noirs, Désert de Quieras
- À récupérer :
– 1 Obi noir, à l’étage dans la boutique du Village des Mages Noirs
Vous disposez maintenant d’un bateau, qui vous permet de parcourir les mers du globe comme vous le désirez. Une fois votre équipe constituée, vous avez deux choix : faites une petite « pause » et retournez à Alexandrie ou autour pour entraîner un peu vos personnages, ou allez directement au Village des Mages Noirs. Une petite plage se trouve à l’Est.
Le Village semble vide… Allez au cimetière pour voir un des Mages avec Bibi, qui vous explique ce qu’il s’est passé. Vous irez ensuite de l’autre côté du village, voir le Chocobo nouveau né. une fois que vous avez fini de visiter le village, retournez à votre bateau pour atteindre votre nouvelle destination : le désert de Quieras.
Ce désert se situe à l’Est du même continent. Vous verrez une immense étendue désertique. En allant vers le Nord-Est, vous trouverez des tourbillons de sable. Un seul vous permet d’accéder au Palais de Kuja : il s’agit de celui le plus au Nord-Est. Si vous vous trompez, vous aurez droit à un combat contre un Fourmilion…
6 : Le Palais du Désert (1)
Vous vous retrouvez maintenant enfermé avec le Roi Cid. Kuja vous parle et vous oblige à venir le voir… Sortez alors de votre cellule et allez où se trouvent les deux Mages Noirs.
Après être arrivé dans la nouvelle pièce, allez vers la droite. Kuja est là. Il vous donne une mission à accomplir : vous devrez aller à Euyevair pour trouver un Roc de Goulg. Après cela, choisissez votre équipe. Faites attention toutefois, prenez vos personnages les plus puissants à l’attaque, car la magie ne peut être utilisée là-bas ! Pour l’équipe secondaire, répartissez bien les personnages, pour garder un niveau équitable en combat.
Après cette discussion, vous êtes envoyé sur le quai, où un vaisseau vous attend : il s’agit d’Hildegarde 1. Inutile de penser que vous êtes libre, car le vaisseau ira directement se poser sur le Nord du Continent Oublié.
7 : Le Continent Oublié, Euyevair
- À récupérer :
– 1 Remède, derrière l’escalier sur l’écran avec la spirale jaune
– 1 Ninja Sun, en haut de l’escalier sur l’écran avec la spirale jaune
– 1 Elixir, à l’étage de la pièce à gauche de l’écran avec la spirale jaune
– 1 Diamantine, tout en bas de la pièce à gauche de l’écran avec la spirale jaune
– 1 Carapace, derrière l’hologramme du globe
– 1 Bretelle, en bas de la salle avec les 4 projecteurs lumineux
– 1 Bottes 7L, en haut de la salle avec les 4 projecteurs lumineux
– 1 Robe Gaïa, à droite du Mog à l’intérieur d’Euyevair
– 1 Roc de Goulg, après le combat contre Arkh
Vous ne pourrez pas remonter à bord du vaisseau, mais Pile et Face vous y offrent quelques objets à acheter. Allez maintenant vers le Sud. La position d’Euyevair est indiquée sur la carte, mais ça ne sera pas aussi facile que cela. En effet, le chemin est assez labyrinthique. Mais en vous repérant sur la carte, vous ne devrez pas avoir trop de problèmes.
Un Mog se trouve à l’entrée. Pensez à lui acheter beaucoup d’objets de soin, car la magie ne peut pas être utilisée ici. Une fois que vous êtes préparé et que vous avez sauvegardé, entrez dans la ville. Ville plutôt peu habitée, comme vous allez vite vous en rendre compte. Fouillez un peu les lieux pour trouver divers objets. Allez d’abord vers la droite pour trouver un Mog accompagné de Steelskin. Ce dernier vous propose à nouveaux un lot de 3 objets : cette fois, une Maxi Potion, une Emeraude et un Elixir.
Revenez à la pièce précédente, montez les escaliers et allez à gauche. Sur l’autre écran, activez le levier bleu, qui devient rouge. Retournez à droite, descendez l’escalier et allez à gauche. Dans cette pièce, un hologramme apparaît. Un coffre se trouve derrière. Examinez l’hologramme puis prenez l’escalier en bas à gauche. La pièce suivante contient 4 projecteurs, que vous devrez « activer » dans un ordre précis : celle en haut à gauche, celle en haut à droite, celle en bas à droite et enfin celle en bas à gauche. Allez maintenant à l’escalier en haut à gauche.
Au milieu du pont se trouve un orbe. Examinez-le pour voir quelques projections. Continuez ensuite vers la gauche pour revenir à la salle avec l’hologramme. Prenez la porte bleu qui se trouve tout à gauche.
Cette immense paroi est constituée de « masques » qui vont vour raconter leur histoire. Une fois cette séquence terminée, retournez là où était Steelskin pour voir une autre séquence. Sauvegardez puis aller à droite. Descendez à l’aide de la petite plate-forme, avancez, et…
- Boss N°18 : Arkh
HP : 20002 ; MP : 1374 ; Niveau : 38
Faiblesse : Birdkiller, Vent
À voler : Elixir, Bretelle, Lance Gourou ; Laissé au combat : Lapita, Ether ; Gils : 5964 ; CP : 11
Combat : Les boss de FFIX ne sont d’habitude pas très coriaces, mais celui-ci va vous en faire voir de toutes les couleurs. Son attaque la plus redoutable donne l’altération d’état Folie. Vous pouvez l’éviter en vous associant la compétence Détrouble. Comme la magie en peut pas être utilisée, focalisez-vous sur l’attaque armée. Des compétences telles que Birdkiller ou Contrattak sauront prouver leur efficacité. Gardez un personnage en retrait pour vous soigner. Si vous n’êtes pas pris par l’altération d’état Folie, la victoire devrait se faire sans trop de mal…
Une fois le combat terminé, vous vous emparez du Roc de Goulg. Vous basculez maintenant sur l’autre équipe, toujours entre les mains de Kuja…
8 : Le Palais du Désert (2)
- À récupérer :
– 1 Alliance, sur la perle illuminée
– 1 Féelarme, dans un coffre en allumant les bougies en haut de l’escalier de lumière
– 1 Chevillère, sur la perle illuminée dans la salle des bougies
– 1 Carapace, sur la perle illuminée du couloir courbé
– 1 N-Kai, sur la perle illuminée de la bibliothèque
– 1 Capuchon, en allumant les deux bougies après le Mog de la bibliothèque
– 1 Glacelier, en allumant deux bougies sur une statue
Votre autre équipe est donc toujours prisonnière de Kuja. Leur vie est maintenant en danger, votre seul espoir repose sur les épaules de Cid. De plus, le temps vous est compté. Une fois dans le couloir, allez jusqu’à la salle de torture, qui se trouve en bas à droite. Un monstre se trouve dans une cage et effraie Cid, vous devrez ne pas bouger d’un poil… Quand il a le dos tourné, appuyez rapidement sur la touche O pour avancer. Arrêtez-vous dès qu’il se retourne, ou vous devrez tout recommencer.
Une fois au sablier, vous devrez placer différents poids pour l’arrêter. Si vous êtes fainéant, voici la combinaison : B, C, D. Vous obtiendrez la Clef du Sablier, qui vous permettra d’ouvrir la porte du cachot. Les personnages qui ne sont pas dans l’autre équipe sont donc présents. Sortez et allez dans le Palais en lui-même… Vous arrivez dans un couloir avec deux statues de chaque côté : examinez la perle illuminée pour trouver un objet. Il serait d’ailleurs bon pour vous de toucher toutes ces perles, car le Palais en contient d’autres.
Le gros du Palais arrive. La salle qui suit le couloir avec les statues contient un pont de lumière à activer : pour cela, tournez les statues (en vous déplaçant) de sorte qu’elles regardent en bas à gauche (pour celle de gauche) et en bas à droite (pour celle de droite). Un petit cadeau vous attend au bout de l’escalier lumineux. Continuez ensuite à gauche pour accéder à une salle pleine de flambeaux à allumer dans un ordre précis.
Allumez d’abord les trois qui se trouvent à gauche de l’écran, pour ouvrir une porte. Passez-la pour aller de l’autre côté de la salle, où vous allumerez le flambeau dans le coin en bas à gauche. Revenez au côté gauche et allumez les deux flambeaux du milieu. Ne touchez pas encore à celui dans le petit balcon rond. Occupez-vous alors des flambeaux de droite qui n’étaient pas encore allumés, et allez allumer le dernier, sur le balcon. Examinez alors la statue au centre, elle contient une perle et un objet…
Prenez la porte de droite pour arriver dans un couloir. Allumez la bougie se trouvant devant la statue, vous verrez alors une perle sur laquelle vous n’avez plus qu’à vous jeter. Allez au fond à gauche du couloir et grimpez l’escalier. Un flambeau, à droite, est à allumer avant de continuer vers la bibliothèque.
Allumez le chandelier en bas à gauche, montez les escaliers qui sont apparus et allumez les bougies en haut. Une perle apparaît, examinez-la à nouveau. Jetez un oeil aux livres en haut de l’échelle à gauche. Une fois ceci fait, allez embraser les tas de cire de droite. Une porte s’ouvre alors, grimpez l’escalier de droite et passez-la. Il vous faut allumer les flambeaux de la pièce derrière avant de revenir à la bibliothèque pour allumer les dernières bougies, celle en bas à droite, devant la statue. Vous ouvrirez une autre porte, vers un passage dans lequel vous devrez encore et toujours allumer les flambeaux. Une fois ces tribulations terminées, vous pouvez sortir de cette salle, en passant à travers le mur en bas à gauche… Un mog vous attend derrière, profitez-en.
La pièce qui suit est la dernière. Allumez les deux flambeaux puis regardez de près la perle. Prenez la porte à gauche pour allumer les bougies de la salle derrière, puis examinez la perle qui apparaît. Allumez ensuite la bougie sous le tableau, vous aurez également un message qui apparaîtra. Enfin, éteignez les bougies à gauche des deux statues pour modifier l’angle de leurs ombres : un escalier de lumière apparaîtra.
Empruntez-le et préparez-vous au combat. En haut, en effet, un boss vous attend. Si toutefois vous voyez un « ! » en inspectant la bougie tout en haut, vous devrez aller allumer celles que vous avez oublié. Une fois que vous avez tout allumé, le combat peut enfin commencer…
- Boss N°19 : Obélisk
HP : 12119 ; MP : 9999 ; Niveau : 36
Faiblesse : Birdkiller, Vent
À voler : – ; Laissé au combat : Elixir, Ether ; Gils : 4089 ; CP : 11
Combat : Contrairement à Arkh, ce combat ne devrait vous poser aucun gros problème. Si vous avez examiné toutes les perles, Obélisk va tenter vainement d’augmenter sa puissance, ce qui sera pour vous un avantage de taille. Ce colosse se mettra automatiquement la protection Boomerang, vous forçant à attaquer à l’arme (ou à contourner la protection en lançant Boomerang sur un allié et envoyer les attaques magiques sur lui), ou bien des attaques enlevant des MP, car Obélisk meurt s’il a perdu soit tout ses HP soit tout ses MP. Le combat devrait être rapide et simple, alors fiez-vous à vos propres attaques.
Rééxaminez les lieux du combat avant d’aller sur la petite plate-forme circulaire, qui vous amènera directement dans l’antre de Kuja.
C’est alors qu’arrivent Djidane et son équipe. Allez directement sur la petite plate-forme de téléportation pour revenir voir Kuja, qui demande à voir Djidane. Toute l’équipe arrive ensuite pour empécher Kuja de prendre le Roc de Goulg, mais la capture d’Eiko laisse la voie libre à Kuja qui en profite… Faites votre équipe puis jetez un oeil à la pièce pour trouver la Carte Nemingwhay au premier plan. Elle permet de changer les noms de vos personnages. Retournez de là où vous êtes arrivé et passez là où était le Mage Noir. Vous sortirez ainsi du Palais. Actionnez le levier, descendez et continuez pour partir et retrouver le Narcisse Bleu. Votre destination actuelle est libre, mais vous êtes tenu d’aller à Gaza Est, une ville enneigée située sur le continent au Nord-Ouest de la carte.
9 : Gaza Est, le Pic de Goulg
- À récupérer :
– 9393 Gils, à gauche à l’entrée du Pic de Goulg
– 1 Ether, dans des déchets en haut d’une échelle
– 1 Bicorne, sur une plate-forme
– 1 Broche d’or, au bout d’un chemin, sur une plate-forme
– 1 Angel Moon, en bas à droite de la corde
– 1 Robe Gaïa, vers le haut, dans l’écran des escaliers
– 1 Elixir, dans l’une des petites pièces
– 1 Ruban, reçu par Eiko
Gaza Est est coincée au pied de deux immenses montagnes. Entrez-y et parler avec l’homme qui se présente, pour apprendre que Kuja vient de passer. Avant de vous diriger au Pic de Goulg, choisissez votre équipe puis visitez un peu la ville. Quelques boutiques sont présentes, profitez-en.
Passez derrière l’Autel pour rejoindre le chemin vous menant au Pic. Une fois que vous êtes entrés, visitez les lieux. Différents objets se trouvent au bout des nombreux chemins au coeur de cette mine, le chemin principal à suivre étant pourtant le suivant. Allez vers la droite, passez dans la petite pièce et descendez lorsque vous voyez le « ! ». Une fois en bas, fouinez à droite pour aller trouver un objet et surtout une information sur l’utilisation du puits. Revenez à la corde et continuez à descendre.
Ramassez l’objet près du Mog puis continuez vers la droite pour prendre les escaliers et aller dénicher un autre objet. Revenez vers le puits pour y affronter deux dragons. Ils sont assez durs à battre, alors prenez garde. En utilisant une Tente sur eux, vous parviendrez toutefois à leur donner différentes altérations d’état. Allez à gauche du puits et prenez l’objet dans le coffre. Vous verrez également une nouvelle indication sur l’utilisation du puits. Un Mog se trouve non loin, allez lui rendre visite. Dans une autre petite cabane, vous avez encore un objet à prendre et un combat contre un dragon à faire.
Revenez au puits et baissez trois fois le levier situé à gauche pour l’activer. Entrez-y pour avoir un autre combat contre des dragons. Ensuite, continuez tout droit pour assister à une scène avec Kuja, Pile et Face…
Après la séquence, durant laquelle Pile et Face veulent prendre les Chimères d’Eiko, vous recevrez un Ruban permettant d’apprendre la Chimère Marthym. Ensuite, les deux bouffons fusionnent pour vous proposer un petit combat…
- Boss N°20 : Siamois
HP : 24348 ; MP : 1570 ; Niveau : 42
Faiblesse : Devilkiller, Feu
À voler : Vaccin, Broche d’or, Plastronix ; Laissé au combat : Vaccin ; Gils : 6428 ; CP : 11
Combat : Si vous aviez Bibi dans votre groupe, il ne fera pas partie de celui-ci pour ce combat, qui n’est pas spécialement facile. Utilisez des attaques de feu pour tirer un maximum de HP à ce boss, mais pensez à vous soigner du poison qu’il inflige via ses attaques. Une bonne maîtrise des HP et des attaques lourdes suffira à faire de vous le vainqueur de cette bataille.
Vous retrouvez ensuite la femme de Cid, Hilda, avec qui vous aurez une petite discussion, avant de partir vite du Pic.
10 : Lindblum (2)
- À récupérer :
– 1 Grenat, reçu par Dagga
De retour au Palais du Roi Cid, sortez de la pièce et montez à l’étage supérieur pour retrouver votre groupe ainsi que les époux royaux.
Hilda explique la situation et des informations inattendues viennent vite. Après un ATE, Hilda reprend. Vous comprenez bien vite que vous devez aller dans un autre monde… Un autre ATE s’ensuit. Par la suite, vous vous rendez à Alexandrie où vous rencontrez Beate puis Dagga, qui a enfin retrouvé la parole…
Vous vous retrouvez alors tous dans l’Hildegarde 3, fraîchement achevé par Cid. Vous êtes maintenant libre d’aller où vous voulez avant de continuer le scénario. Et il y a tant de choses à faire : retourner glaner quelques coffres nouvellement accessibles, faire un peu de quête des Chocobos, découvrir Daguéréo, etc. Une fois que vous êtes prêt, allez au Château d’Ypsen, qui se trouve au nord-est du Continent Oublié…
11 : Château d’Ypsen
- À récupérer :
– Le Verseau, Trésor, dans la première salle
– 1 Dague, dans la première salle
– 1 Griffe, à gauche du Mog
– 1 Javeline, à gauche au sommet de la grande terrasse
– 1 Flamberge, à droite au sommet de la grande terrasse
– 1 Bâton, dans la salle au grand trou
– Miroir monde, Trésor, après avoir battu Dahaka
– Miroir d’eau, Trésor, après avoir battu Dahaka
– Miroir feu, Trésor, après avoir battu Dahaka
– Miroir de vent, Trésor, après avoir battu Dahaka
– 1 Barrette, en se reposant 2 minutes dans la salle avec la statue au mur
– 1 Arôme, dans une trappe sur la cour du château
– 1 Aéro-massue, dans le nouveau passage à l’entrée
– 1 Golemflûte, après l’ascenseur dans le nouveau passage à l’entrée
– 1 Musc, dans la salle avec les vases
– 1 Magekane, dans un coffre après avoir sauté sur le lustre
– 1 Fourchette, dans un coffre après avoir sauté sur le lustre
Le Château d’Ypsen n’est pas un niveau comme les autres. En effet, vous aurez vite remarqué qu’il est renversé. De ce fait, vos armes sont aussi inverséés : les armes médiocres deviennent très fortes et les armes puissantes deviennent ridicules. Ainsi, il vaut mieux pour vous tout inverser, afin d’être à la mesure des ennemis. Alors que vous entrez, Tarask vous quitte en vous proposant un défi.
Une fois dans le château, fouillez entre les colonnes de la première salle pour trouver deux cadeaux. Passez ensuite la porte pour arriver sur la cour, où un Mog a pris place. Si vous n’avez plus vos armes faibles, il en vend, alors profitez-en ! Une fois que vous avez fini avec le Mog, prenez le mât au milieu de la cour. En bas, prenez l’escalier à gauche et continuez tout droit. Vous arriverez jusqu’à une échelle au sommet de laquelle se cache deux coffres. Redescendez et allez de l’autre côté pour prendre l’autre échelle. Descendez à la première à droite pour trouver un coffre. Prenez l’échelle de droite et passez par la porte.
Tarask se trouve là. Une fois qu’il vous a quitté, prenez les quatre Miroirs du mur. Malheureusement, ceci ne se fera pas sans qu’un charmant boss ne vienne entraver votre route…
- Boss N°21 : Dahaka
HP : 29186 ; MP : : 1776 ; Niveau : 46
Faiblesse : Birdkiller, Feu, Vent
À voler : Elixir, Mithgriffe, Orichalque ; Laissé au combat : Carte Ramuh ; Gils : 8092 ; CP : 11
Combat : Dahaka est un adversaire rusé. Inutile d’utiliser de la glace ni de la terre contre lui, car les dégâts seront insignifiants. Préférez des attaques de Feu et de Vent. Les attaques physiques sont également utiles, sauf lorsque le boss devient plus petit. A ce moment, la magie est obligatoire. Comme d’habitude, vous devrez vous soigner dès que vos HP commencent à tomber bas. Ceci dit, Dahaka n’est pas plus compliqué que cela à battre, et il devrait vite retourner d’où il vient.
Une fois l’affrontement terminé, vous avez deux possibilités. Pour les lâches : vous pouvez quitter directement le château sans demander votre rester. Pour les courageux : il reste des secrets cachés à découvrir… Je suppose que vous êtes tous courageux, alors voici quels sont les secrets du Château d’Ypsen…
En sortant de la salle où vous avez combattu Dahaka, vous remarquerez un étrange symbole par terre. Choisissez « Regarder de plus près » pour voir d’autres options s’afficher. Sélectionnez-en une plusieurs fois de suite jusqu’à ce que vous puissez « Foncer dessus ». Ensuite, vous avez le choix entre « Foncer dedans » et « Se reposer 2 minutes ». Choisissez cette dernière option pour obtenir un objet.
De retour dans la cour du Château, vous verrez une trappe. Une autre, fermée, est cachée plus haut. Utilisez là pour tomber plus bas et trouver un objet. Une fois que cela est fait, vous pouvez passer au second secret du lieu.
Revenez dans le hall d’entrée pour découvrir un nouveau passage au centre. Empruntez le et prenez l’objet à gauche. Prenez l’ascenseur pour arriver à une nouvelle pièce. Pillez le coffre de gauche et prenez un vase. Une énigme commencera alors, avec un indice. Pour vous simplifier la chose, voici ce qu’il faut faire : déplacez les vases dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce qu’un des vases ne se mette à briller. Un objet vous attend à l’intérieur.
Une fois que vous avez fini vos détours dans le Château, sortez-en. Votre équipe se réunit en bas, mais Tarask manque à l’appel. Une fois que vous êtes retournés dans le Château, allez dans la cour et descendez le mât pour trouver votre ami, désespéré. Une fois que vous l’avez convaincu de vous suivre, ressortez.
12 : Les Sanctuaires
Les quatre Miroirs que vous avez récoltés à Ypsen doivent maintenant être renvoyés à leurs Sanctuaires respectifs. Votre groupe va se diviser en 4 équipes de 2 personnages, qui sont déjà choisis. Vous vous retrouverez avec Kweena, pour renvoyer le Miroir monde au Sanctuaire de la Terre. Mais avant cela, vous devrez déposez vos compagnons aux autres Sanctuaires. Les choix d’équipe qui vous seront demandés n’ont aucune importance, car vous aboutirez toujours à Djidane et Kweena.
Commencez par le Sanctuaire de l’Eau, où Dagga et Eiko iront porter le Miroir d’eau. Il se trouve dans l’océan, juste un peu au Sud du Château d’Ypsen.
Allez ensuite au volcan se trouvant au Nord de Gaza Est, pour y déposer Tarask et Freyja. Il s’agit du Sanctuaire de Feu.
Allez ensuite au Sud du Continent Oublié (celui où se trouve Euyevair), dans une sorte de faille où vous entendrez le vent souffler. C’est le Sanctuaire du Vent, où Bibi et Steiner iront poser le Miroir de vent.
Vous voilà maintenant seul avec Kweena. Rendez-vous au Sud du Palais du Désert, dans une vaste plaine où le sol tremble incessemment. Au centre de celle-ci, vous trouverez le Sanctuaire de la Terre. Avant d’entrer, pensez à vérifier votre équipement…
13 : Sanctuaire de la Terre
Avancez et allez ensuite vers la gauche. Les murs vont commencer à se rapprocher, mais ne bougez pas jusqu’à ce qu’un « ! » apparaisse. Appuyez alors immédiatement sur X pour échapper au piège. Mais ne soufflez pas trop vite, car deux autres épreuves du même genre vous attendent plus loin. Après un petit aperçu de Dagga et Eiko, continuez à avancer et posez votre Miroir Monde sur le socle qui l’attend… Un boss apparaît évidemment, pour vous barrer le chemin.
- Boss N°22 : Barbarian
HP : 20756 ; MP : 2234 ; Niveau : 54
Faiblesse : Devilkiller, Vent, Sacré
À voler : Vengeresse, Catsuit ; Laissé au combat : Renais, Carte Atomos ; Gils : 4512 ; CP : 11
Combat : Barbarian est un boss plutôt redoutable, mais ses puissantes attaques de terre peuvent être réduites ou évitées grâce à des Desert Boots ou des Bottes 7L, ainsi que la magie Lévitation. Le combat sera vite mené si vous vous soignez à temps. Essayez, lorsque le boss a perdu plus du quart de ses HP, d’utiliser la Magie Bleue « Cannibale » de Kweena. Vous pourrez non seulement le tuer directement, mais aussi apprendre le sort Earthshake !
Une fois que ce combat est terminé, vous rejoignez tour à tour vos amis aux différents Sanctuaires, puis quelques discussions ont lieu dans l’Hildegarde 3. Une fois que tout est bon, et que vous êtes prêts, vous pouvez aller à l’Île de Lumière… Toutefois, si vous désirez flâner un peu sur Héra, profitez-en, car certains lieux ne vous seront plus accessibles par la suite.
14 : Terra
- À récupérer :
– 1 Hypnoronne, dans un coffre en arrivant à Terra
– 1 Dragonet, dans un coffre en arrivant à Terra
– 1 Elixir, dans un coffre en poursuivant la jeune fille
– 1 Remède, dans un coffre en bas du filet
– 1 Mithmassue, dans un coffre en poursuivant la jeune fille
– 1 Plastronix, dans un coffre en poursuivant la jeune fille
– 1 Minerva, dans un chemin caché à gauche dans les escaliers
Pour rejoindre Terra, il vous suffit de choisir la destination « Île de Lumière » sur la carte du monde. Cette Île se trouve exactement au Sud du Continent Fermé. Vous serez alors aspirés jusqu’à un lieu aussi impressionnant que mystérieux : Terra.
Dès votre arrivée, le mystère se creuse, puisque vous rencontrez Garland. Une fois la discussion finie, avancez. Une jeune fille semble vous attendre, plus loin. Mais celle-ci fuit dès que vous l’approchez. Récupérez les objets à gauche puis suivez la fille. Dans l’écran suivant, vous trouverez un coffre à gauche, avant de continuer vers le haut, et allez vers le bas avec le filet. Poursuivez alors vers la gauche, sans oublier de ramasser l’objet qui se trouve à l’angle du chemin, puis courrez une dernière fois vers la fille.
Cette fois-ci, elle vous adressera la parole. Continuez alors à avancer… A un moment, vous arriver sur une petite plateforme entre deux escaliers. Une ouverture se trouve à gauche. Rentrez dedans et fouillez-là pour trouver un objet. Ensuite, poursuivez pour arriver à Branval…
15 : Branval
- À récupérer :
– 1 Angel Moon, dans la pièce avec le Mog
– 2 Elixir, au fond de la grande salle de réunion et dans la pièce où était Dagga
– 1 Angelarme, en bas de la petite retenue d’eau
– 1 3 yeux, en sautant sur le petit roc de la retenue d’eau
Une nouvelle étonnante vous attend dans cette petite société inattendue, bercée par une musique envoûtante. Mais votre élan est bien vite coupé par l’apparition de l’Invincible, dont le terrible souvenir fait s’évanouir Dagga. Par la suite, vous pouvez enfin visiter Branval. Allez vers la droite du village pour trouver une pièce avec un Mog et un coffre.
Après avoir consulté à votre guise le Mog, sortez puis rentrez à nouveau. Steelskin, le Mog voyageur, sera là. Profitez-en, si vous avez 2222 Gils, pour lui acheter ses traditionnels objets. Ici, ce sont un Diamant, un Ether et un Elixir. Allez dans le bâtiment tout en haut pour visiter un peu et dénicher un coffre, en bas de l’escalier. En allant du côté gauche, fouinez le bord de la petite retenue d’eau pour recevoir des gâteries. Parlez ensuite au bonhomme se tenant au bord. C’est alors que Eiko vous invite à venir au laboratoire de Branval.
Dagga se réveille alors. Fouinez sa chambre puis allez dans le laboratoire, dans le bâtiment du haut. Parlez à la jeune fille que vous avez poursuivi plus tôt. Suivez-là pour continuer à discuter. Par la suite, vous reprenez les commandes d’Eiko. Des ATE s’ensuivent. Vous devez maintenant retrouvez les membres du groupe. Allez à droite de la retenue d’eau pour Bibi, dans le bâtiment du haut pour trouver Kweena et Tarask près du pont.
Sortez et montez vers le passage qui se situe plus haut, pour voir une jeune fille. Parlez-lui.
16 : Pandémonium
- À récupérer :
– 1 Calote, à droite derrière le premier Mog
– 20007 Gils, dans un coffre sur une plateforme
– 1 Elixir, dans un coffre en prenant le cercle de téléportation de droite
– 1 Angearmure, dans un coffre en prenant le cercle de téléportation de gauche
– 1 Combat boots, dans le labyrinthe de cercles de téléportation
Vous vous trouvez maintenant dans le magnifique château Pandémonium, avec Djidane. Avancez tout droit pour retrouver Garland qui commence à discuter. Suivez-le sans cesse pour continuer la discussion, qui vous apprendra bien des choses… Mais Djidane s’évanouit.
Lorsqu’il se réveille, une magnifique séquence s’enclenche… Il erre alors dans les recoins de Pandémonium… Mais un monstre ne tarde pas à venir vous déranger. Attaquez le fortement, mais ne vous soignez qu’en cas d’extrème urgence. Dès que le monstre a perdu un certain nombre de HP, Freyja viendra vous aider. Tarask suivra, jusqu’à ce que vous n’acheviez le montre. Mais Djidane ne semble pas vouloir écouter ses amis, et il continue à nouveau seul. Steiner et Kweena sont en train de combattre un monstre, mais Djidane leur vient finalement en aide. Par la suite, il continue seul mais tombe sur un immense Blindragon. Une fois que vos HP tombent très bas, Dagga arrive, et avec elle sa magie de soin si utile. A partir de là, attaquez le monstre, tout en profitant de la magie de Dagga.
Ô magie… Djidane est maintenant de nouveau avec ses amis, et son moral est remonté. Maintenant, reprenez le même chemin en sens inverse jusqu’à retrouver le reste de votre équipe. Profitez du Mog qui a pris place dans cette pièce, puis retournez vers la gauche jusqu’à une salle de commandes. Activez le bouton en haut à droite et dépéchez-vous de rejoindre le pont de lumière qui s’est activé. Or, la salle est parsemée de rayons lumineux : en toucher un remet à 0 le compte à rebours et vous expédie en plein combat.
La Salle de Commande des Pierres se trouve après. Une machine vous permet de choisir un chiffre entre 0 et 5. En fait, cela modifie la direction de l’ascenceur de la salle suivante. Tout d’abord, indiquez 3. Allez dans l’ascenceur à partir de la 3ème plateforme et allez vers le haut jusqu’à un autre ascenceur. En haut, un coffre plein de Gils vous attend. Retournez en bas et entrez différentes possibilités de chiffres. Vous verrez bien vite qu’il est difficile de faire cela en un seul groupe. Vous vous séparez donc, avec une partie dans la salle de Commandes et l’autre dans celle avec les ascenceurs. Vous pourrez ainsi coordonner vos actions de telle sorte que vous pourrez atteindre le sommet. Le chiffre 1 vous donnera finalement les clés de la libertés. Toutefois, avant cela, vous trouvez différents cercles de téléportation, vous menant à différents objets.
Une fois tout en haut, vous vous retrouvez dans une sorte de dédale. Un seul objet est à ramasser : il vous suffit d’aller vers le bas au premier croisement. Ensuite, continuez à droite et empruntez les différents cercles de téléportation pour arriver jusqu’à un Mog… Sauvegardez et soignez-vous. En continuant, vous allez enchaîner trois combats, alors soyez sûrs d’être prêts. Une fois que c’est bon… Allez-y.
- Boss N°23 : Silverdragon
HP : 24055 ; MP : 9999 ; Niveau : 58
Faiblesse : Dragonkiller, Birdkiller, Glace
À voler : Elixir, Dragarmure, Césariffe ; Laissé au combat : Angel Moon, Carte Fenril ; Gils : 5240 ; CP : 13
Combat : Les hostilitées commencent avec un Silverdragon, puissant Dragon redoutable. La première chose à faire, c’est vous soigner dès qu’il faut, grâce à Dagga ou Eiko. Ensuite, n’hésitez pas à attaquer avec la magie Glace de Bibi, sans oublier de Stocker un peu au préalable. En attaquant de front avec Djidane, vous réussirez également à lui enlever des HP. Répétez ces opérations tout en prenant garde aux attaques du Dragon, qui sont principalement de l’élément Vent. Silverdragon est assez facile à tuer, mais il ne faut pas pour autant baisser les bras tout de suite…
- Boss N°24 : Garland
HP : 40728 ; MP : 9999 ; Niveau : 62
Faiblesse : Tueur
À voler : Combat boots, Ninjasuit, Robe noire ; Laissé au combat : Elixir, Renais ; Gils : 0 ; CP : 0
Combat : Voici maintenant l’énigmatique Garland, qui est bien décidé à vous empécher de continuer. Mais il a une faiblesse de taille, qui va vous permettre d’attaquer efficacement. En effet, il n’attaque qu’un seul personnage à la fois, vous permettant de vous soigner à temps alors que le reste de l’équipe bourre dans le lard. Néanmoins, il utilise la magie Stop, qui paralyse un personnage. Avec un Remède, l’altération est vite oubliée. Vous n’avez qu’à attaquer au maximum avec vos personnages, pour mener à bien ce combat assez long, car Garland a un assez grand nombre de HP. Ne baissez toujours pas les bras !…
- Boss N°25 : Kuja
HP : 42382 ; MP : 9999 ; Niveau : 64
Faiblesse : Tueur
À voler : Ether, Angearmure, Robe de lumière ; Laissé au combat : – ; Gils : 0 ; CP : 0
Combat : Voilà l’affrontement final de ce CD3… Enfin, Kuja est devant vous pour un combat. Mais pas question de rire, puisque ça va chauffer ! Même si au premier abord on peut penser que ce combat est très difficile, il demeure assez facile. Comme Garland, il n’attaque qu’une seule personne à la fois, mais il utilise Quart qui enlève 1/4 des HP. Attaquez donc le plus possible tout en vous soignant, surtout si Kuja lance sa magie Méga Atomnium, qui cause des dégâts dévastateurs. Le combat ne peut pas être gagné, puisqu’il prend fin sur la transe de Kuja, qui invoque Ultima, l’ultime magie…
Après une séquence où Garland apprend son destin à Kuja, vous reprenez Djidane en main. Terra est sur le point de disparaître, alors courrez le long du chemin, jusqu’à ce que s’enclenchent les dernières cinématiques de ce 3ème disque… Votre ultime tâche apparaît donc : anéantir Kuja…