Système
Cette page vous expliquera les principes de base du système de combat de Final Fantasy XIII. D'un point de vue visuel, les développeurs ont cherché à produire un degré d'intensité jamais atteint dans les épisodes précédents. Pour cela, l'action ne s'interrompt jamais, et les attaques choisies par le joueur s'enchaînent de manière totalement fluide. De même, il est possible d'orienter manuellement la caméra pour trouver les angles les plus stylés et dynamiques.
- L'entrée en combat : Contrairement à FFXII, il existe une très légère transition entre les phases d'exploration et les combats. Les ennemis sont néanmoins visibles sur le terrain, et se précipitent sur le personnage jouable pour l'attaquer s'ils le voient. Inversement, en s'infiltrant derrière un ennemi pour le prendre par surprise, le joueur reçoit un bonus de temps au début du combat afin d'attaquer le premier.
- La jauge de temps : FFXIII propose une évolution du fameux système Active Time Battle (ATB) dans lequel le joueur comme ses ennemis doivent attendre le remplissage d'une jauge pour agir. Cette fois-ci, grande nouveauté : il sera possible d'entrer des commandes avant même le remplissage total de la jauge de temps, pour peu que l'action demandée nécessite au moins la partie de la jauge déjà remplie. Cette jauge est divisée en plusieurs barres, chacune correspondant à une unité de temps.
- Le coût des commandes : Chaque unité de temps doit être ramenée au coût de chacune des commandes. Dans la liste de ces dernières, on peut voir des chiffres (pour le moment il y a que des 1, sauf un 3 pour Brasier + ou Glacier +). Une commande indiquant 1 ne consomme qu'une seule barre sur les trois de la jauge de temps. Sur l'image ci-dessous, le joueur a demandé à Lightning de lancer deux attaques normales, puis la magie Brasier. Chacune coûte une barre, donc les trois barres sont occupées. Le joueur a plusieurs possibilité pour lancer ces attaques : soit il entre une seule commande et la valide pour que le personnage passe à l'action, soit il accumule plusieurs commandes puis valide l'enchaînement. Dans les deux cas, il faut appuyer sur le bouton triangle pour que le personnage s'élance. Ce système permet d'enchaîner rapidement les attaques sans avoir à attendre que la jauge se remplisse totalement. Cela est pratique si l'on veut accumuler de "petites" actions qui ne coûtent qu'une barre, afin de tuer rapidement les ennemis les plus faibles. En revanche, pour lancer une "grosse" attaque, il faut attendre que la jauge soit entièrement remplie. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, Brasier + demande trois barres. Autre élément important : il n'y a pas de MP dans FFXIII, juste un coût pour chaque action. Cependant, seuls les l'Cie, ces personnages maudits par les fal'Cie (voir cette page), ont le pouvoir d'utiliser les magies et les invocations.
- Disposition à l'écran : En bas à droite de l'écran, il est possible bien sûr de lire le nombre de PV des personnages de l'équipe, mais aussi de savoir à quel point leur jauge d'ATB est remplie. Ici, Lightning et Sazh ont tous les deux une barre de remplie sur les trois. Grâce à cela, il est possible de prévoir le bon moment pour lancer les attaques et ainsi réussir un meilleur enchaînement.
- Enchaînement et "break" : Passons à la jauge située en haut à droite de l'écran. Il s'agit de la jauge d'enchaînement, qui se remplit quand le joueur réussit à enchaîner ses attaques. En regardant les précédentes images, vous pouvez voir qu'au-dessus de la jauge, il est indiqué le nombre d'enchaînements réalisés. Si la jauge se remplit totalement, il se produit un "break". L'ennemi devient alors beaucoup plus vulnérable aux attaques. La fonction du pourcentage sous la jauge n'est pas encore connue, mais il est fort possible qu'elle indique l'augmentation de la puissance des attaques selon le nombre d'enchaînements atteint.
- Pendant un "break" : Pas de kit-kat mais plutôt un mauvais quart d'heure pour l'ennemi affecté. Lorsque celui-ci est sujet au "break", le joueur peut se servir de la commande "Projeter" afin de propulser sa cible dans les airs. Les dégâts produits sont alors encore plus puissants. C'est sans compter l'aspect visuel, beaucoup plus impressionnant puisque les personnages peuvent alors s'en donner à cœur joie. Lightning elle-même se propulse dans les airs pour porter le coup de grâce.
- L'écran de résultat : Cet écran est en apparence très différent de ceux des précédents épisodes, puisqu'il liste des éléments spécifiques au système de combat de FFXIII. On y trouve respectivement la durée du combat (ici 25 secondes), le meilleur nombre d'enchaînements réalisé (9) et les "break" atteints (2). Ces trois résultats sont alors évalués par un système de note sur cinq. Cette note est liée aux Trophées de la PlayStation 3. Evidemment, plus le nombre d'enchaînement et de "break" est élevé, plus le score est bon. Enfin, les TP sont des points directement liés aux invocations.
Il ne s'agit ici que des principes de base. Le système de combat comprend également d'autres éléments, comme par exemple un système de "poids" attribué à tous les ennemis. Plus un ennemi est lourd, plus il est difficile de le projeter dans les airs quand il est en état de "break".









