Final Fantasy World

Système de combat

Le système de combat de Final Fantasy XII bouleverse de nombreuses traditions. Le genre RPG évolue de manière tout à fait logique vers une suppression de la limite concrète entre l'exploration et les combats (même s'il n'y a aucune honte à continuer à employer ce procédé, qui peut se révéler plus pratique). Même s'il est online, FFXI propose déjà un système de combat sans transition, qui offre une nouvelle expérience de jeu. C'est grâce au onzième épisode que le douzième emprunte la voie de la liberté, et offre ainsi aux joueurs l'opportunité de vivre Final Fantasy avec une profondeur inédite.

Voici les différentes spécificités du système de combat :
- Active Dimension Battle
- Personnages invités
- Mode actif / semi-actif
- Gambits
- Système de permis
- Impulsions
- Invocations


- Active Dimension Battle

Le nom du système de combat de Final Fantasy XII est ADB, pour "Active Dimension Battle" (combat dans un environnement actif). Son principe est simple : il n'existe plus aucune transition entre les phases d'explorations (sur des décors vides de monstres, comme dans tous les épisodes hors ligne) et celles de combat. Désormais, les ennemis sont visibles sur la carte lors des déplacements et il est possible de les affronter directement, sans changement d'écran. Cette innovation fait que les combats prennent une place plus importante dans le système de jeu, les monstres étant généralement assez nombreux. C'est un nouveau rythme qu'il est nécessaire de prendre, mais les nombreuses spécificités du système offrent au joueur une large gamme de possibilités pour personnaliser son approche des affrontements.

Il existe plusieurs types de monstres : certains attaquent spontanément l'équipe (dans ce cas, leur barre de vie est orange), d'autres se baladent simplement sans montrer de signe d'agressivité (leur barre de vie est verte), tout du moins jusqu'à ce que le joueur commande à ses personnages de les attaquer, auquel cas ils répliquent. Il convient d'être prudent lorsqu'on engage un monstre, car ceux de la même espèce ont parfois tendance à appeler leurs copains à la rescousse lorsqu'ils sont agressés (on utilise alors le terme des MMORPG : linker). Le Mesménir, par exemple, a la fâcheuse habitude de partir en courant rejoindre les liens lorsqu'il sent sa mort proche.


- Personnages invités

Normalement, l'équipe de Final Fantasy XII comprend trois personnages qui peuvent être changés en permanence via le menu (sauf quand ils sont en train d'effectuer une action ou d'être attaqués par les ennemis, auquel cas leurs noms apparaissent en rouge). Cela dit, à plusieurs reprises, un quatrième personnage vient les rejoindre. En revanche, cet invité ne peut pas être contrôlé et agit comme bon lui semble. Il lui arrive néanmoins de soigner les membres de l'équipe qui sont en difficulté. Par contre, s'il meurt, c'est au joueur de le ramener à la vie. En général, ces les invités sont de très bons alliés pour traverser certains passages difficiles. Leur présence est même indispensable pour certains boss. Ceci dit, ils ne gagnent pas d'expérience.

De plus, il est possible de croiser des PNJ (personnages non jouables) lors des passages d'exploration. Ceux-ci se promènent et attaquent même des monstres, ce qui fait que parfois (avec un guest), on peut se retrouver à cinq en combat ! Certains de ces PNJ sont même tellement gentils qu'ils n'hésitent pas lancer des sorts de soutien sur les personnages de l'équipe.


- Mode actif / semi-actif

Il existe deux modes de combat dans Final Fantasy XII, chacun ayant des spécificités propres. Ils permettent en réalité d'orienter le système de jeu soit vers l'action, soit vers la stratégie. Les joueurs casse-cou tout comme les prudents peuvent donc trouver leur bonheur. Voici une explication rapide des deux modes :

- Le mode semi-actif : Ce mode est à conseiller aux débutants ou à ceux qui ont trop peur du dynamisme que les combats peuvent proposer. En réalité, à chaque fois que le joueur ouvre le menu de combat, le temps se fige. De ce fait, il peut prendre tout son temps pour analyser la situation (en tournant la caméra à sa guide, par exemple) et choisir les commandes de chacun des personnages. Le désavantage est qu'il est, bien sûr, impossible de déplacer les personnages quand le menu est ouvert. Mais il est toujours rassurant de pouvoir soudain interrompre l'action en cas de problèmes.

- Le mode actif : Ce mode est sans doute le plus difficile des deux, car là, il n'y a aucune coupure quand le menu de combat est ouvert. Les personnages et les ennemis continuent à agir, ce qui force le joueur à être très vigilant et à choisir très rapidement l'action qu'il souhaite effectuer. Le système de gambit a néanmoins été étudié de telle sorte que le passage dans le menu soit rare, c'est pourquoi il est important pour les joueurs utilisant le mode actif de bien préparer les gambits avant les combats.


- Gambits

Etant donné le système de combat proposé par Final Fantasy XII, seul un personnage est contrôlable en permanence. Les deux autres sont gérés par la console. Ceci dit, leurs réactions selon les situations ne sont pas figées, il est possible de les customiser grâce à un système de gambits très pratique. Ces ordres à assigner aux divers personnages permettent, lorsqu'ils sont utilisés pleinement, de faciliter grandement les combats et de ne plus de soucier de certains aspects normalement vitaux. Avant de définir les gambits, il faut acheter les permis nécessaires pour les utiliser. Il existe des boutiques spécialisées dans toutes les villes, même si certaines commandes peuvent être trouvées dans des coffres lors des explorations.


A gauche : le menu des gambits / A droite : un magasin de gambits

Le système de gambit est incroyablement pratique, tant il permet de préparer une réaction automatique à quasiment chaque situation pouvant survenir sur le champ de bataille. Le but ultime est finalement de ne plus avoir à rien faire. L'interface du menu de gambit (à préparer hors des batailles) permet de customiser les actions et réactions de tous les personnages de manière indépendante, ce qui sert bien sûr à répartir les rôles au mieux. Plus les personnages augmentent de niveau, plus le nombre de gambit possible est grand. Un gambit est en réalité une ligne de commande qui comprend plusieurs facteurs :


Un exemple de gambit (ici traduit en français). Notez l'emplacement des parties.

- Le premier est celui de l'ordre (indiqué par un numéro, ici 3). Un gambit situé en haut sera effectué en priorité, tandis qu'un gambit situé en bas ne se déclenchera qu'une fois que tous les précédents n'ont plus lieu d'être utilisés. Si on choisit un personnage pour s'occuper d'abord de soigner ses alliés, il faut donc mettre les gambits définissant l'utilisation de la magie Soin ou d'un objet curatif en premier dans sa liste.

- Le deuxième est celui de la couleur. Un gambit bleu est nécessairement défensif : il a recours à des objets ou des magies de soin, ou guérissant des altérations d'état. Un gambit jaune est également défensif, mais ne concerne que le personnage en lui-même, et pas ses alliés (contrairement au gambit bleu). Un gambit rouge, enfin, est offensif. Il indique quel type d'attaque effectuer.

- Le troisième est celui de l'activation du gambit. En appuyant sur le bouton de confirmation deux fois, un gambit s'active (ON) ou se désactive (OFF). Il arrive que dans certaines situations, il faille désactiver un gambit pour empêcher un personnage d'utiliser telle attaque ou telle magie, tout en continuant à utiliser les autres.

- Le quatrième est celui de la situation déclanchant le gambit, ainsi que parfois la cible. Un très grand nombre de commandes est disponible, ce qui permet de customiser au mieux les actions que l'on souhaite utiliser. Les situations peuvent être diverses et variées : par exemple, il peut s'agir de "quand les HP d'un allié sont inférieurs à 70% de leur total" (cf l'exemple en image ci-dessus) ou "quand je suis atteint de l'altération d'état Poison", pour le défensif ; ou bien "suivre les mouvements du leader" (le leader étant le personnage contrôlé par le joueur) ou "l'ennemi le plus proche".

- Le cinquième et dernier est l'action qui va être déclenchée par la situation du facteur précédant. Par exemple, un gambit classique consiste à indiquer "Soin" (c'est-à-dire "lancer le sort Soin") après "quand les HP d'un allié sont inférieurs à 70% de leur total". De ce fait, si un personnage qui a 1000 HP maximum n'en a plus que 700 après s'être fait attaquer, l'allié qui a le gambit activé va automatiquement lui lancer le sort Soin. Pour les gambits offensifs, il y a le très classique "attaquer" suivant "l'ennemi le plus proche". Le personnage va donc automatiquement attaquer tous les ennemis qui sont à côté de lui. Les possibilités sont presque infinies, mais il convient d'être prudent car s'il est mal configuré, ce système peut entraîner les personnages à s'entretuer, par exemple.

Si les gambits se déclenchent automatiquement, il est néanmoins possible de tous les désactiver d'un coup via le menu de combat, où une option "Gambit" est disponible. Choisir une action manuellement pour un personnage annule également le gambit en cours, mais celui-ci reprendra directement après la réalisation de l'action manuelle (sauf si, bien sûr, la situation déclanchant le gambit a été réglée entretemps).


- Système de permis

Le monde d'Ivalice étant sous le joug des Juges d'Archadia, il est nécessaire d'être en règle pour aller se battre. De ce fait, les différentes actions ou magies du jeu doivent être "achetées" avant d'être utilisées. Il existe en effet dans les villes des magasins de permis, ces dernières débloquant à chaque fois une compétence. Mais ce n'est pas tout : une fois un permis achetée, il convient d'apprendre l'action, la pièce d'équipement à porter ou la magie qui s'y rattache. Pour se faire, il faut acquérir des points de permis (PP) pour parcourir un énorme damier ressemblant au Sphérier de Final Fantasy X. Chaque case du damier valide une compétence (une magie, notamment), une amélioration des caractéristiques (l'augmentation des PV, de la puissance, etc.) ou la possibilité de porter une pièce d'équipement (en effet, il faut activer une case "épée", par exemple, pour pouvoir porter une épée). Un certain nombre de PP est à chaque fois nécessaire pour activer une case. Chaque case activée dévoile celles qui se trouvent autour d'elle, permettant d'avancer petit à petit sur le damier.


A gauche : le damier des permis / A droite : un magasin de permis


- Impulsions

Pas de Final Fantasy sans un système de limite. Final Fantasy XII ne fait pas exception à la règle (il fallait bien en respecter quelques unes) et propose les Impulsions, des attaques très puissantes qui peuvent, en plus, être enchaînées pour des dégâts encore plus dévastateurs. Pour les apprendre, il faut atteindre les cases du damier de permis qui permettent de les activer. Une fois une Impulsion activée pour un personnage, la case en question disparaît du damier des autres : ce sont donc des compétences pour un seul héros. La condition préalable pour lancer une Impulsion est d'avoir ses PM au maximum (ce qui est toujours signalé par un petit bruitage). Une fois lancé, une séquence pleine d'effets visuels impressionnants met en scène le personnage. Il convient alors d'appuyer sur une touche au bon moment pour déclencher un enchaînement avec le même personnage ou bien un autre de l'équipe, conduisant à un combo violent pouvant parfois durer longtemps et s'achever sur un final encore plus puissant...


Ashe et Vaan n'ont jamais été aussi en colère...


- Invocations

Final Fantasy XII étant développé par une équipe nouvelle pour la série numérotée, il faudra faire avec l'absence des noms emblématiques des diverses invocations. Ces dernières occupent un assez grand rôle dans le jeu, mais elles n'évoqueront pas grand chose aux personnes qui n'ont pas déjà été confrontées à celles de Final Fantasy Tactics Advance (invocations et divinités). La plupart viennent en effet de là. Mais c'est normal : nous sommes à Ivalice. Ceci dit, des noms tels que Léviathan ou Ifrit sont tout de même présents dans le jeu, mais ce sont des vaisseaux volants qui les portent.

Les invocations du jeu, nommées éons, font bien entendu partie du système de combat. Etant donné les nouveautés apportées par ce dernier, il y a encore des bouleversements à noter. Lors des combats, il est possible d'appeler une invocation à la rescousse dès lors que le personnage à qui elle est assignée a ses PM au maximum, tout comme pour les Impulsions. Appeler une invocation consomme tous les PM, et le personnage qui invoque reste seul au combat avec l'éon. Celui-ci reste sur le champ de bataille pendant un temps déterminé par des petites boules vertes en bas à droite de l'écran. Il attaque normalement jusqu'à ce que la dernière boule disparaisse, après quoi il lance son attaque critique extrêmement dévastatrice avant sa disparition et, donc, le retour des deux autres personnages.


A gauche : Ashe invoque un éon / A droite : Hashmal entre en scène

Pour obtenir une invocation, il faut au préalable l'affronter et la battre. Ensuite, une case portant son nom apparaît sur le damier. Libre alors au joueur de diriger l'un de ses personnages vers cette case pour activer l'invocation. Un seul des personnages peut le faire, il faut donc choisir avec prudence.

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Samedi 18 mai 2013