Final Fantasy World

Interview

Interview du producteur exécutif Akitoshi Kawazu par le site Internet GameSpot (octobre 2006).

Etait-ce difficile de prendre part au projet en plein milieu ?
Akitoshi Kawazu : Oui, c'était vraiment difficile. Même si cela n'a rien d'inhabituel d'aider certains projets par-ci, par-là, devenir producteur, et ainsi superviser le projet, était quelque chose de difficile à accomplir. Cela dit, les nouveaux réalisateurs, MM. [Hiroyuki] Itô et [Hiroshi] Minagawa, qui étaient déjà présents depuis le départ, ont fait un excellent travail. De ce fait, et comme j'avais simplement à surveiller l'avancée globale du projet, ma tâche était bien plus facile.

Pouvez-vous nous parler des hauts et des bas que vous avez rencontré lors du projet ?
AK : Quelque chose qui est sans doute vrai pour un grand nombre de projets, et pas seulement avec Final Fantasy XII : pendant les premières étapes de la création, tout le monde est très impatient et excité en imaginant ce qu'ils vont pouvoir faire. Puis, alors que le temps passe, on commence à tomber dans la routine, le train-train quotidien. Jusqu'à l'arrivée d'une première version jouable, la motivation se fait moins ressentir.

On peut même entendre les gens se disputer, vous savez, du genre "c'est de ta faute si on n'a pas encore fait ci ou ça"... Mais quand on peut enfin essayer la première version jouable, c'est-à-dire enfin contempler le fruit de son travail, alors la motivation commence à revenir, ce qui est très encourageant pour la suite car les dernières étapes du développement sont très difficiles. Mais comme vous pouvez y jouer et que vous vous rendez compte que ça s'annonce être un bon jeu, ça vous donne toute la motivation nécessaire pour passer la ligne d'arrivée.

Est-ce qu'à certains moments, vous avez eu l'impression que le projet était trop important et que vous ne pourriez pas réussir à le terminer ?
AK : Oui. Etant donné que le projet était très long, il y a des moments où personne n'en voyait vraiment le bout, et justement mon rôle en tant que producteur était d'aller voir chacun et de leur dire : à partir du moment où vous travaillez dans votre coin sur les choses que vous devez faire, alors vous pourrez arriver à finir le projet.

Quelle est la différence entre travailler sur un Final Fantasy et un SaGa ?
AK : Eh bien, je dis ça en tant que producteur arrivé en plein développement, la plus grosse différence entre FFXII et les épisodes de SaGa, dont je suis aussi producteur, est que mon rôle est vraiment de m'assurer que le projet avance correctement et que tout ce qui doit être fait l'est. Avec les épisodes de SaGa, quand j'étais réalisateur, je prenais beaucoup plus part à la conception du jeu : je travaillais le système de jeu, le gameplay, ce genre de chose, mais en tant que producteur, je ne fais vraiment que superviser le projet en général alors que d'autres personnes conçoivent le jeu en lui-même.

Eprouvez-vous plus d'attachement à un projet en étant réalisateur ?
AK : Etant moi-même créateur de jeux, je suis évidemment très intéressé de laisser transparaître mes propres idées dans le jeu. Mais en tant que producteur sur FFXII, je faisais très attention que cela n'arrive pas. Je ne voulais pas que mes propres préférences se remarquent dans le jeu. J'étais là simplement pour m'assurer que ce que les gens qui faisaient le jeu pouvaient faire ce qu'ils voulaient. C'est ce qui fait la différence.

Y aura-t-il des ajouts inédits dans la version européenne de FFXII ?
AK : En terme d'ajouts, le plus important des versions occidentales est, bien sûr, le mode 16/9ème. Du côté des scènes, il y a une séquence qui a été ajoutée car, à cause des problèmes liés à l'évaluation, nous n'avions pas pu la mettre dans la version japonaise. Elle a été rajoutée dans les versions européenne et américaine. Il y a eu quelques autres scènes ajoutées car nous n'avions pas eu le temps de les finir pour la version japonaise. Le temps supplémentaire au cours duquel la localisation a eu lieu nous a permis de le faire.

Pouvez-vous nous détailler le contenu de la scène qui a été retirée de la version japonaise pour ces problèmes d'évaluation ?
AK : C'est une scène où Penelo est retenue prisonnière après avoir été kidnappée. Au moment de la sortie du jeu au Japon, il y a eu quelques incidents au Japon qui... en fait, ils ressemblaient un peu à cette séquence, alors il aurait été difficile d'obtenir une évaluation inférieure si nous l'avions laissée.

Pourquoi avoir pris la décision d'abandonner le système de combat au tour par tour des précédents Final Fantasy au profit d'un système en temps réel ?
AK : La vraie ligne directrice de ce jeu est de laisser le joueur explorer le monde. Quand vous vous baladez dans une ville, vous voyez des gens un peu partout. Nous voulions offrir le même type d'experience quand vous marchez dans un désert et que vous voyez des monstres autour de vous, en train de se déplacer tout à fait naturellement. Comme c'est le genre de gameplay que l'équipe voulait offrir au joueur, il a fallu mettre en place un système de combat en temps réel, et non plus des affrontements aléatoires.

Que pensez-vous de l'abandon du système de combat au tour par tour dans la plupart des RPG ?
AK : Je pense qu'on peut dire, raisonnablement, que maintenant, on voit en général plus de jeux en temps réel qu'avec un système de rencontres aléatoires traditionnel. Cela dit, en ce qui concerne les jeux que nous réalisons, tout dépend de l'expérience de jeu que nous voulons offrir : si nous pensons qu'un jeu avec des combats aléatoires est plus approprié, alors nous allons continuer à les utiliser. De même, si l'expérience que nous cherchons à offrir est meilleure avec un système en temps réel, alors nous allons poursuivre dans cette voie également.

Pouvez-vous nous parler du système de permis et de comment il a vu le jour ?
AK : Le concepteur des combats, M. [Hiroyuki] Itô, voulait un système qui laissait la liberté au joueur de développer ses personnages comme il le souhaitait, et ce tout en évitant de le rendre trop compliqué. Il a essayé de créer cette impression de liberté en concevant un plateau pour toile de fond et en donnant au joueur un aperçu de la direction qu'il peut emprunter pour développer un personnage.

Pourquoi l'attente est-elle aussi longue en Europe ?
AK : La principale raison vient du fait qu'il y a beaucoup de langues différentes. On pourrait sortir la version anglaise en premier, car la localisation en anglais est déjà faite, auquel cas la sortie serait alors un peu plus rapide. Mais la branche européenne souhaite vraiment que la sortie soit simultanée, donc...

Le budget du jeu a-t-il dépassé les prévisions ?
AK : Eh bien, chaque Final Fantasy a bien sûr un budget très grand, ce qui force n'importe quel producteur à devoir gérer une pression importante. Tout ce qu'on peut faire, c'est espérer et prier pour que le produit fini sera réussi.

Combien de temps environ faut-il au joueur pour terminer le jeu ?
AK : S'il ne s'écarte pas trop de l'histoire, il le finira peut-être en 70 heures environ.

Pouvez-vous nous parler un peu des Final Fantasy Crystal Chronicles sur DS et Wii ?
AK : Nous prévoyons de sortir bientôt le Crystal Chronicles sur Wii. Final Fantasy Crystal Chronicles sur GameCube était une sorte d'expérience de jeu multijoueur tiré de la série. La version que nous produisons sur Wii proposera elle aussi une expérience que nous n'avions pas pu amener par le passé, à savoir une approche orientée temps réel.

Pouvez-vous nous parler de Final Fantasy XIII ?
AK : Non. (rires)

Avez-vous quelque chose à dire aux fans de la série qui ont tant attendu de jouer à Final Fantasy XII ?
AK : Nous sommes désolés si le temps requis pour la sortie a été si long, mais nous espérons que quand vous y jouerez et que vous verrez la quantité impressionnante d'éléments présents dans le jeu, vous penserez que cela valait le coup d'attendre.

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Mercredi 22 mai 2013